מדריך Magic למשחק בסביבה מוגבלת

בין אם זה קלף בודד או הקומבו הלוהט בשוק, חבילה תחרותית או משחק בין חברים זה המקום

מנהלים: Navidshi, kabanist

שלח תגובה
Gadi Heimann
MTGil Apprentice
הודעות: 81
הצטרף: 14/12/2003 , 10:29
מיקום: jerusalem
אמר/ה תודה: 0
קיבל תודה: 0

מדריך Magic למשחק בסביבה מוגבלת

שליחה על ידי Gadi Heimann »

פרולוג

הסצנה הבאה מוכרת ודאי לכל שחקן Magic באשר הוא:
מקום: כל מקום בעולם בו משחקים Magic משתתפים: עוץ-לי וגוץ-לי, שני שחקנים חדשים
עוץ-לי: "שמעתה? יש היום טורניר Magic בקניון.
גוץ-לי: יופי! אני אביא את דק החתולים האימתני שלי...
עוץ-לי: זהו ש... אמרו לי שלא מביאים דקים מוכנים מהבית... אם הבנתי נכון הם מחלקים בוסטרים וצריך לבנות מהם דקים במקום.
גוץ-לי: אתה בטח צוחק! זה כמו לשחק 'מלחמה'...


האמונה כי משחק בסביבה מוגבלת מוכרע בעיקר על ידי המזל אופייני כמעט לכל שחקן מתחיל המתוודע לראשונה לסביבה זו. מבחינה אינטואיטיבית קשה לתפוס בתחילה כי "חומר הגלם" הדל העומד לרשותם של השחקנים מאפשר בניית דקים כה שונים באיכותם. טבעית יותר ההנחה כי במצב שכזה איכותו של מאגר הקלפים (card pool) הנקבעת על ידי המזל העיוור היא המשפיעה על התוצאה הסופית. הא כן, ומיומנותו של השחקן כמובן... אולם ההתפכחות באה מהר. השחקנים החדשים נאלצים תוך זמן קצר להכיר בעובדה המפתיעה כי אלו אותם שחקנים שוב ושוב שתופסים את המקומות הראשונים בתחרויות, אותם שחקנים ממש המגיעים למקומות הראשונים גם ב- constructed. הם מתחילים להבין כי עליהם לרכוש שליטה במיומנויות שונות בכדי להצליח: לדעת להעריך נכון עוצמתם של קלפים, להעביר ולפענח איתותים בדרפט, לבנות דק בעלת היגיון אסטרטגי ולרכוש מיומנות משחק השונה במובנים מסוימים מזו שהם רגילים לה ב- constructed. הדבר אינו קל ואורך זמן-רב. למעשה תהליך הלמידה לא מסתיים לעולם. גם שחקנים מנוסים ביותר נאלצים להודות כי מדי פעם בפעם גם הם תופסים לפתע משהו שלא היו מודעים לו קודם לכן.

חוברת הדרכה זו נועדה למלא חלל שלמרבה ההפתעה נותר ריק עד היום. למרות הפופולריות הרבה שזוכה לה המשחק, לא נכתב עד היום ספר הדרכה שלם וקוהרנטי למשחק בסביבה מוגבלת, למעשה למשחק בכל סביבה שהיא. מאמרים לעומת זאת, נכתבו למכביר, חלקם טובים מאוד ומאירי-עיניים. אולם דרכם של מאמרים לטפל בסוגיות ספציפיות ולא בשלם כמכלול. חוברת זו מנסה לספק בסיס להבנה שלמה יותר של המשחק בסביבה מוגבלת על שלל מרכיביה.

ברצוני להודות לאייל שפיצר ואורי פלג על העזרה והעצות הטובות שתרמו הרבה לחיבורו של מדריך זה.


המחבר



[u]מבוא[/u]
מטרתה של חוברת הדרכה זו הנה לסייע לשחקנים לרכוש המיומנויות השונות הדרושות למשחק תחרותי בסביבה מוגבלת. אולם מהן מיומנויות אלה? למעשה,אין להשיב על שאלה זו בטרם עסקנו בשאלה בסיסית אף יותר: מהם הגורמים המשפיעים על האופן בו יוכרע משחק בסביבה מוגבלת? ניתן לזהות ארבעה גורמים כאלה:

איכות הקלפים:
לאיכותם של הקלפים המרכיבים את הדק משקל רב בסביבה מוגבלת. ב- Magic, לא כל הקלפים שווים זה לזה. ישנם קלפים אשר באופן אבסולוטי (כלומר בהינתן עלויות שוות לחלוטין) טובים יותר מקלפים אחרים. קחו כדוגמא שני יצורים כחולים Air Elemental ו-Aven Windreader. שני היצורים בעלי עלויות זהות במאנה. אולם ניתן לומר בביטחון רב כי היצור הראשון טוב מהשני: רק במצבים נדירים ביותר תהיה יכולתו של ה- Windreader עדיפה על התוספת של 1+/1+ שנהנה ממנה ה- Elemental. יגידו חכמים כי הדבר נובע מהבדלים בנדירותו של הקלף: הרי הראשון הנו uncommon ואילו השני רק common. אולם לנדירות הקלף יש משמעות רק בסביבה בה מאגר הקלפים העומד לרשותו של השחקן מוגבל. ב- constructed, אין לנדירות הקלפים כל משמעות כיוון שעל הנייר יכולים השחקנים לשים ידם על כל קלף שיחפצו בו. ההבדלים ביעילותם של הדקים השונים אינה קשורה באיכותם של קלפים אלא בהתאמתם ל-Meta-game. בסביבה מוגבלת לעומת זאת, נאלצים השחקנים להסתפק במאגר הקלפים הקיים ולכן ניתן להבחין בפערים באיכות הקלפים המרכיבים הדקים השונים. משתמע מכך, כי למזל יש משקל לא מבוטל באיכות הקלפים ממנו יורכב הדק (ראה להלן). אולם לא המזל לבדו הוא המגדיר איכותם של הקלפים בדק.

שתי מיומנויות עשויות לסייע רבות בשיפור איכותם של הקלפים בדק. הבסיסית יותר הנה אומנות הערכת הקלפים. זיהוי איכותם של הקלפים פעמים רבות אינה מובנת מאליה. שחקנים מסגלים לעצמם בעמל רב היכולת להעריך עוצמתם של קלפים בצורה מדויקת. אולם לא הניסיון לבדו מסוגל להקנות את הכלים הדרושים לכך. הבנת העקרונות העומדים ביסוד תמחורם של קלפים ב- Magic, או במילים אחרות- יחס העלות/תועלת שלהם, מעניקה לשחקן כלי חשוב להערכתם של הקלפים. כמו-כן, יש משמעות רבה לניתוח הנסיבות בהם יהיו הקלפים יעילים- מכשיר נוסף למדידת איכותם. הפרק הראשון בספר נועד להקנות לקורא יסודות להערכת קלפים בסביבה מוגבלת. המיומנות השנייה הרלוונטית לסוגית איכות הקלפים הנה אומנות האיתותים. ב- draft, היכולת להעביר איתותים ברורים, ולא פחות חשוב היכולת לקרוא אותם, מאפשרת בחירת צבעים שהנם underdrafted ומשמעות הדבר היכולת לבחור קלפים באיכות גבוהה יותר. הפרק השני מוקדש לסוגיה זו.

הסינרגיזם של הדק:
כל אקדמיה צבאית בעולם מלמדת את קציניה לעתיד כי עקרונות שיתוף הפעולה ו- מיצוי הכוח חשובים לא פחות מהאיכות הגולמית של אמצעי הלחימה. ב- Magic, למידה בה מותאמים הקלפים זה לזה השפיעה על עוצמתו של הדק לא פחות מאיכותם האבסולוטית של הקלפים המרכיבים אותו. ב- constructed מאפיין זה הנו אולי החשוב ביותר בצד כושר המשחק של השחקן. כפי שניווכח בהמשך, למאפיין זה חשיבות רבה גם בסביבה מוגבלת.

הפרק השלישי עוסק באסטרטגיה של בניית דק בסביבה מוגבלת. הוא סוקר הרעיונות האסטרטגיים העיקריים אשר מסביבם בנויים הדקים ומפרט מרכיביהם העיקריים. הפרק הרביעי והחמישי עוסקים ביישום עקרונות אלה ב- sealed tournament וב- draft בהתאמה.

כושר משחק:
מה הופך שחקן מסוים לטוב יותר משחקן אחר? תכונות אישיות, ודאי. יכולת ריכוז מאפשרת לשחקן למצות את המשאבים העומדים לרשותו וכן להישמר ממשאביו הגלויים של היריב. בנוסף לכך היא מאפשרת עריכת חישובים מסובכים בזמן הקצר העומד לרשותם של השחקנים (3 חיים+4 חייםÌ2/ 3... רגע, רגע עוד פעם...3+4... יש למישהו מחשבון?); זיכרון טוב בתוספת הכרת הסביבה המשוחקת מאפשרת ניחוש של הקלפים העשויים להיות בידי היריב ומשחק זהיר ומחושב יותר; תפיסה מהירה מאפשרת הסתגלות לתנאים המשתנים תדיר במשחק; קור-רוח מאפשר המשך קבלת החלטות שקולה גם כאשר נהנה היריב מיתרון ניכר. הבעיה בתכונות אישיות הנה כי לא ניתן לרכושם, לפחות לא באמצעות עיון במדריך למידה. אולם ישנם גורמים נוספים המשפיעים על כושר המשחק של השחקן, גורמים אשר ניתן ללמדם. הכוונה לעקרונות וכללים אשר התוודעות אליהם והפנמתם עשויים לשפר משחקם של שחקנים, ולא רק מתחילים.



מזל:
המזל משחק תפקיד ב- Magic, גם אם לא התפקיד העיקרי. בסביבה מוגבלת הוא בא לידי ביטוי כפול: במאגר הקלפים העומד לרשותו ובאופן בו מסודרים הקלפים בדק בכל אחד מהמשחקים. האקראיות שבהרכב מאגר הקלפים משפיע הן על איכות הקלפים הכוללת והן על האפשרות ליצור דק בעל סינרגיזם רב. בעיה זו אקוטית במיוחד ב- sealed tournament שם אין השחקן שולט כלל על הרכב מאגר הקלפים העומד לרשותו. ב- draft לעומת זאת, זוכה השחקן לראות חלק ניכר ממאגר הקלפים הכולל ולכן התנאים ההתחלתיים שווים יותר.

קיימות תאוריות רבות בנוגע לאופן בו ניתן לרתום את המזל לעזרתנו. שחקנים מסוימים מוכנים להישבע כיdeck protectors בצבע מסוים הנם ערובה מוכחת לשליפות טובות יותר. ניתן לערוך מחקר אנטרופולוגי מרתק על טקסים 'מביאי מזל' בקרב שחקני Magic בעולם ('לטפוח פעמיים על ה- library ולצעוק- TOP DECK…PLEASE TOP DECK!) מכיוון שהדברים לא הוכחו אמפירית, אנו מצדנו לא ננקוט עמדה בנידון.

הערכת קלפים בסביבה מוגבלת

מבוא
היכולת להעריך הקלפים ב- Magic היא לבנת הבניין ביסוד כל אחת מהאסטרטגיות הדרושות לשם שליטה במשחק. כפי שגנרל בשדה הקרב אינו יכול להגות תוכנית-מערכה יעילה מבלי להכיר לעומק היכולות והחסרונות של כל אחד מהאמצעים העומדים לרשותו (רמת היחידות השונות, סוגי חימוש, כושר הניידות של גייסותיו וכו'), כך גם שחקן Magic אינו יכול להצליח ב- Draft או ב- Sealed Tournament בלי לדעת כיצד לבחור את הקלפים מהם יורכב הדק. הפרק הראשון בספר למידה זה מוקדש לבחינת סוגיה חשובה זו. מטרתנו הנה כפולה:

1. אנו רוצים להקנות לשחקנים מתחילים את הכלים הדרושים לאומדן יעילותם ועוצמתם של קלפים בסביבה מוגבלת. כפי שיודע כל שחקן מנוסה, כלים אלה נרכשים בדרך כלל בדרך של ניסוי וטעייה והדבר אורך זמן ממושך. לכל שחקן יש את "שנת הטירונות" שלו בה היה משוכנע ש-Craw worm - הוא היצור הכי שבור שקיים במשחק ("יש לי ארבע עותקים בדק!!! ארבע!!! אתה עדיין רוצה לשחק?") ושקלפים המעניקים חיים הם ה- first picks האולטימטיביים. על אף ההנאה שבהתרפקות על נוסטלגיה זו, שחקנים אינם נהנים בדרך כלל לשמש "בשר-תותחים" לשחקנים ותיקים מהם, ולכן שואפים ללמוד מהר ככל האפשר את הכלים אשר יאפשרו להם להעריך נכונה ערכם של קלפים. פרק זה נועד לסייע להם בכך. הוא מציג בפני השחקן המתחיל הקריטריונים שיש לקחת בחשבון בהערכתם של קלפים, תוך מתן דוגמאות וסיפוק כללי אצבע חשובים. אם זאת, הוא אינו מתיימר לחסוך מהשחקן התרגול הנדרש על מנת להפנים התובנות הללו.

2. פרק זה יכול לשרת גם שחקנים מנוסים יותר אשר כבר פיתחו כבר יכולת אנליטית ואינטואיטיבית הדרושה לשם הערכת קלפים בסביבות שונות. הפרק אינו בוחן רק כיצד יש להעריך חלקים אלא עוסק לא פחות בשאלת המדוע. במילים אחרות: אנו לא מעוניינים רק לספק כלים פרגמטיים להערכת קלפים בפועל, אלא מעוניינים בהבנה עמוקה של המאפיינים המגדירים איכותם של קלפים. כך למשל איננו מסתפקים בקביעה כי יצור 3/3 בשלוש מאנה הנו טוב, אנו מבקשים להבין מדוע הוא טוב ובאילו תנאים יהיה טוב פחות. להבנה זו יש משמעויות מעשיות אשר עשויות לסייע גם לשחקנים מנוסים יותר. היתרון הגדול בכללי-אצבע המבוססים על הצטברות הניסיון האישי ותובנות נפוצות בקרב קהילת השחקנים הנו כי הם יעילים ב- 90% מהמקרים, ולכן מספקים בסיס איתן להערכה מוצלחת של קלפים. אולם, ישנם מקרים בהם כללי-אצבע אלה דווקא מכשילים השחקנים מלבצע הערכה נכונה של קלפים. למשל: לא פעם מתברר כי קלפים הנחשבים טובים ברוב הסביבות מאבדים מערכם בסביבה מסוימת. רק הבנה יסודית יותר של המאפיינים המגדירים ערכם של קלפים מאפשרת זיהוי אותם המצבים במעוד מועד.

פרק זה מציג שני קריטריונים באמצעותם ניתן להעריך קלפים בסביבה מוגבלת. הראשון הנו קריטריון עלות הקלף ביחס לתועלת המופקת ממנו: האם המחיר שווה את התמורה? הקריטריון השני נוגע ביציבותו של הקלף: עד כמה הוא יעיל במצבים שונים במשחק? לסדר זה של הצגת הדברים יש היגיון שכן מבחן העלות/תועלת קודם למבחן היציבות: אי עמידה במבחן הראשון הנו תנאי מספיק לפסילת הקלף.

פרק ראשון: יחס העלות/תועלת
כשאנו שואלים מהו יחס עלות/תועלת של קלף אנו מבקשים לדעת איזה מחיר אנו נדרשים לשלם בעד תשואה מסוימת. עלות מוגדרת כסך כל המשאבים שאנו נדרשים להשקיע על מנת לשחק את הקלף. תועלת הנה התשואה שאנו מפיקים מקלף אותו שיחקנו. עלות ותועלת אינם ניתנים להערכה במנותק זה מזה, אלא רק כאשר הם מקיימים יחס מסוים ביניהם. קלף יקר אינו בהכרח קלף גרוע ותשואה צנועה אינה בהכרח לא כדאית. בכל זאת נראה כי ניתן לדבר על עלות מקסימאלית אשר מעבר לה כל תועלת אפשרית אינה כדאית (על כך בהמשך.)

כאשר אנו דנים במחיריהם של קלפים איננו עוסקים כמובן בשווים בשוק ההחלפות אלא במשאבים שיש להשקיע בכדי לעשות בהם שימוש במשחק. המשאב העיקרי אליו נוהגים להתייחס הנו המאנה. אולם בניגוד לנטייתם של שחקנים לראות בעלות המאנה חזות הכול, חלק זה יעסוק גם בשני משאבים נוספים: קלפים, נקודות חיים- למעשה המשאבים העיקריים ששחקן יכול לסחור בהם במשחק (מלבד אותן סחורות שאינן מורשות כגון שוחד כספי, הבטחת פרסים, תחינות ובקשת רחמים וכיוצא בזה.)

א. מאנה
המאפיין החשוב ביותר של מאנה כמשאב הנו נדירותו בשלבים המוקדמים של המשחק ושכיחותו בשלבים המאוחרים. בתחילת המשחק מחזיק השחקן כמות גדולה של קלפים בידו אותם הוא שואף לשחק. מה שמונע ממנו לעשות זאת הנו אי-יכולתו לייצר כמות מספקת של מאנה. וכאן אני מגיע לנקודה העיקרית: בבואנו להעריך עלותו של קלף, פחות מעניינת אותנו עלות המאנה הכוללת שלו. מה שבאמת מעסיק אותנו הוא המהירות שבה נוכל לעשות שימוש בקלף זה במשחק (כלומר- באיזה תור נוכל להטילו.) קיימת חפיפה רבה בין עלות מאנה ומהירות ההטלה, אך הקשר אינו הכרחי.

לשם הבהרת הנקודה, קחו כדוגמא יצור יוצא דופן העונה לשם Rock jockey. זהו יצור 3/3 בשלוש מאנה בעל המגבלה הבאה: "לא ניתן לשחק יצור זה אם הנחתה אדמה בתור הנוכחי ולא ניתן להניח אדמה בתור הנוכחי אם שיחקתם יצור זה." יצור 3/3 בשלוש מאנה הנו עסקה מצוינת, אך לא הפעם. למעשה מדובר ביצור עלוב למדי. המגבלה שלו אינה מאפשרת לשחקו לפני התור הרביעי (נתעלם לרגע ממאיצי מאנה) ולכן הוא יכול להיחשב למעשה כ- Hill Giant (יצור 3/3 בארבע מאנה.) אלא שבעצם הוא גרוע בהרבה מ- Hill Giant שכן הוא מעקב את התפתחות המשחק שלך בכך שמונע הנחת אדמה רביעית בתור הרביעי. העובדה כי הוא עולה שלוש מאנה חשובה פחות מהעובדה שניתן להניחו רק בתור הרביעי. העובדה כי בשלבים מאוחרים של המשחק מגבלותיו של היצור אינן באות לידי ביטוי (כיוון שיש לנו את כל המאנה לה אנו זקוקים) אינה מנחמת ואינה מהווה פיצוי הולם. ערכו של יצור 3/3 בשלוש מאנה הוא בזה שניתן להטילו בתור שלישי ולא מעצם העובדה שהוא עולה שלוש מאנה. דוגמא נוספת: ECHO הנה תכונה המאפשרת לשלם את מחיר היצור בתשלומים- מחציתו בתור ההטלה ומחציתו השנייה תור מאוחר יותר. הסכום הכולל המשולם בעד יצור בעל תכונה זו הנו גבוה מדי ביחס לתשואה. אולם האפשרות להטיל את היצור מוקדם יותר, היא שהופכת אותה לאטרקטיבית. שימו לב: אינני טוען כי לעלות המאנה בפני עצמה אין משמעות, אולם היא חשובה פחות מהגורם שצוין זה עתה, לפחות בכל האמור בסוגים מסוימים של קסמים (בעיקר יצורים. סוגים מסוימים של קסמים אינם רגישים כמעט למהירות ההטלה כמו (1)finishers .) אילו משמעויות נגזרות מעיקרון זה על האופן שבו עלינו להעריך עלותם של קלפים? הבה נבחן אחדות מהן:

1. עלויות סמויות מן העין- שאלת הרכב המאנה:
הרכב המאנה הנו מרכיב חשוב מתג המחיר של הקלף, לא פחות מעלותו הכוללת. הרכב המאנה הנו כמות המאנה בצבע אחד או בצבעים שונים שנדרש השחקן להשקיע על מנת להטיל קסם מסוים. בקסם WW4 הרכב המאנה הנו שתי מאנות לבנות. בקסם שעולה GBR1 הרכב המאנה הנו מאנה אחת ירוקה, שחורה ואדומה. כיוון שעלות המאנה הכוללת של קסם חשובה פחות מהמהירות בה ניתן לעשות בו שימוש, להרכב המאנה משמעות רבה. ככל שעלות המאנה מורכבת יותר, יהיה קשה יותר להטיל את הקסם. הסיכוי להטיל קסם שעולה BBB בתור שלישי קטנה מאוד, בתנאי שאיננו משחקים צבע אחד כמובן. למשל, אם אנו משחקים שני צבעים, סביר להניח כי לא נוכל להטיל קסם זה לפני שיהיו ברשותנו חמש או שש אדמות במשחק. נכון- שחקן תמיד יכול לקוות כי המזל יאיר לו פנים וכי יצליח להטיל את הקסם כבר בתור השלישי, אולם הסתמכות על תקווה זו הנה בדיוק הבעיה שמכשילה שחקנים מתחילים. בפועל, עלותו של קסם זה גבוהה יותר מזה המתקבל מחיבור פשוט של יחידות המאנה, ויש להתייחס אליו ככזה בבואנו להעריך האם התשואה שווה את העלות. האם ניתן להמציא מדד באמצעותו ניתן יהיה "לתרגם" מורכבות מאנה לעלויות בפועל? ייתכן, אולם המשימה אינה כה פשוטה. כאן נסתפק בהצגת מספר אילוצים שמכתיבים קסמים בעלי מורכבות מאנה מסוימת. הניתוח שלנו להלן רלוונטי ל- Deck אופייני בסביבה מוגבלת: שני צבעים מאוזנים (פחות או יותר) ואפשרות לצבע שלישי כ- Splash.

*קסמים העולים מאנה אחת בצבע (U, B2,G5):
אם הקסם המדובר הנו באחד מהצבעים העיקריים שלכם, סביר להניח כי למורכבות המאנה לא תהיה השפעה על מהירות הטלתו. אמת, תמיד ישנה אפשרות ל- color screwedness, אולם מצב זה הוא היוצא מן הכלל. מנגד, אם קסם זה הנו בצבע שהספלשתם, יש לכך משמעויות אותן צריך לקחת בחשבון. אם מדובר בקסם שיעילותו תלויה בהטלתו בשלב מוקדם במשחק (יצור 2/2 בשתי מאנה הנו דוגמא טובה לקסם כזה) יש להימנע מלהכלילו בדק שכן קיים רק סיכוי קטן שנוכל לנצלו כראוי. אני זוכר ויכוח שהיה לנו בזמנו בנוגע לשאלה האם כדאי להכניס יצור עוצמתי כ- Wild Mongrel בדק שמשחק ירוק כ- splash. דעתי אז כדעתי היום- מוטב להימנע מכך.

*קסמים העולים שתי מאנה בצבע (WW,GG2,BB1):
אם מדובר בקסמים יקרים ( RR3 GG4,) לא אמורה להיווצר בעיה להטילם ברגע שמשיגים כמות מאנה מספקת. קסמים זולים לעומת זאת (WW, RR) עלולים להתברר כבעייתיים יותר. אתה חייב לקחת בחשבון למשל אפשרות כי לא תצליח לשחק יצור WW בתור שני. חישבו: עד התור השני אתם צוברים בממוצע ארבע אדמות. מה הסיכוי ששתיים מהן יהיו בצבע הנדרש? סיכוי טוב, אך רחוק מלהיות ודאי. אם כן, כיצד להעריך קלף כזה? יש לקחת שלושה שיקולים בחשבון. ראשית, יש לשאול באיזה שלב של המשחק הקסם ייחשב כיעיל. אם הוא יכול לתרום תרומה משמעותית בכל שלב במשחק, מורכבות המאנה אינה מהווה בעיה. שנית, יש חשיבות רבה למספר האדמות שאתם משחקים בצבע הרלוונטי. שש אדמות עלולות להתברר כבלתי מספיקות בכדי לתמוך כראוי בקסם מסוג זה. שלישית, חשוב להעריך כראוי את התשואה שמקבלים תמורת הסיכון שבהכללת קלף זה בדק. אם מדובר ב- Silver Knight הסיכון כדאי בהחלט, אולם לא תמיד זהו המצב. עד היום לא ברור לי האם הפוטנציאל שיש ל- Slith האדום שווה הסיכון שלא נצליח להטילו בתור שני (במקרה זה הוא מאבד כמעט כל יעילותו.) בנוגע ל- splash: כמעט תמיד רצוי להימנע מהכללת קסמים העולים שתי מאנה בצבע ה- splash בשל הסיכוי הנמוך להטילם עד השלבים המאוחרים מאוד של המשחק.

*עלות של שלוש מאנה בצבע או יותר (BBB], WWWW ,GGG3[/cp) :
תארו לעצמכם יצור בעל התכונה הבאה: "כשאתה מכריז כי ברצונך להטיל את היצור הטל קובייה. 2-1: היצור עולה שלוש מאנה; 4-3: היצור עולה ארבע מאנה; 6-5: היצור עולה חמש מאנה." נשמע דמיוני? כלל וכלל לא. למעשה אתם מכירים עשרות קסמים בעלי תכונה זו. יצור העולה R2 או G5 נהנה מרמה גבוהה של שקיפות- אתם יכולים להניח כמעט בוודאות כי תצליחו להטילו בתור השלישי ולהעריכו בהתאם לכך. יצור RRR לעומת זאת, הוא כמו כרטיס הגרלה: במקרים מסוימים תצליחו להטילו בתור שלישי או רביעי וליהנות מיתרון רציני עקב כך, ובמקרים אחרים אתם עלולים למצוא עצמכם מניחים אדמה שישית במשחק מבלי שתוכלו עדיין להשתמש בו. שחקן טוב, בבואו להעריך קלף אינו סומך על המזל העיוור אלא מנסה לזהות את עלותו הריאלית (באיזו מהירות יוכל להטילו בפועל.) במקרה זה העלות הריאלית הנה חמש-שש מאנה. עכשיו שימו לב לנקודה מעניינת: העלות הריאלית של קסם העולהRRR1 או RRR מסתכמת גם היא בחמש-שש מאנה. כיוון שקסם העולה RRR2 יטה להיות טוב יותר מזה העולה RRR, אנו מקבלים תמורה גדולה יותר במהירות הטלה שווה. אמת, את ה-RRR2 לא נוכל להטיל לעולם בשלוש מאנה- אנו מאבדים את גורם מפעל הפיס. אולם אנו מבקרים יציבות על פני אקראיות. מסיבה זו אני נוטה להעדיף קסם טוב העולה RRR2 על פני קסם טוב העולהRRR(להזכירכם- הטיב נקבע על פי יחס עלות/תמורה.)

2. תופעת המחיר התופח:
הדגש שיש לשים על מהירות ההטלה דורשת מאיתנו להתייחס ברצינות לתופעה מעניינת נוספת. ב- MAGIC, הקסמים אינם מתייקרים במרווחים שווים- ישנה נקודה מסוימת אשר מעבר לה כל מאנה נוספת שקסם עולה מעקבת מאוד את מהירות הטלתו. קסם שעולה ארבע מאנה נוכל להטיל קרוב לודאי בתור הרביעי. אולם קסם שעלותו שבע מאנה כמעט לעולם לא נוכל להטילו בתור השביעי אלא נצטרך לחכות בדרך כלל לתור העשירי ולעיתים אף למעלה מזה. הסיבה לכך הנה כי אנו מתחילים את המשחק עם שבעה קלפים ביד, מתוכם 4-3 אדמות. עד שנניח אדמות אלה במשחק, כבר נספיק לשלוף 3-2 קלפים נוספים (מתוכם סביר להניח כי קלף אחד לפחות יהיה אדמה.) נגזר מכך כי שחקן יכול לקוות להניח אדמה כל תור עד האדמה החמישית בממוצע. עד עלות של חמש מאנה, כל מאנה שעולה קסם מסוים מעקבת הטלתו בתור אחד. קסם שעולה שתי מאנה נוכל להטילו בתור השני, קסם בשלוש מאנה בתור השלישי וכן הלאה. אולם הדבר נכון רק לגבי קסמים שעלותם עד חמש מאנה (שוב, מספר זה אינו קבוע, אך הממוצע הוא בין ארבע לחמש.) מעבר לעלות זו, משתנה המשואה לחלוטין. עתה, כל מאנה נוספת שעולה הקסם מעקבת הטלתו בלמעלה משתי תורות (כיוון שיש לנו סיכוי של 40% כל תור לשלוף אדמה נוספת. הדבר נקבע על פי יחס אדמות/קסמים בדק.) יוצא מכך שההבדל בין קסם שעולה שש מאנה לקסם שעולה חמש מאנה גדול מהבדל בין קסם שעולה ארבע מאנה לקסם שעולה שלוש. לדבר משמעות רבה: אנו אמורים לבחון בחומרה יתרה קסמים שעלותם שש מאנה ומעלה ולוודא כי התועלת מפיקים מהם שווה את העיקוב ביכולת להטילם. קסם שעלותו (הריאלית) שש מאנה חייב לתרום תרומה משמעותית למצב על השולחן, בעוד שכלפי קסמים בעלות של ארבע או חמש מאנה אנו יכולים להיות סלחניים יותר. קסם שעלותו שבע או שמונה מאנה חייב להיות בעל פוטנציאל הכרעה גבוה ולא- אין להכלילו בדק. לגבי קסמים שעלותם גבוהה משמונה מאנה- נדמה לנו כי ברובם המכריע של המקרים יש להתייחס אליהם כבלתי שחיקים ב- LIMITED. כאן אנו מגיעים למעשה לשאלת גבול העלות המקסימאלית. נראה כי עלות של 10-9 מאנה גבוהה מדי לסביבה מוגבלת, בלי קשר לתמורה שהם מעניקים. במקרים קיצוניים בהם עומדים לרשותנו כמות נכבדת של מאיצי מאנה, ייתכן ויהיה לכך טעם- כנראה שלא...

3. סוד עקומת המאנה המאוזנת:
שחקנים נוטים יתר על המידה לברור קלפים על פי איכותם ומתעלמים משיקולים אחרים המשפיעים לא פחות על טיבו הכולל של הדק. ההיגיון מורה שקסם טוב בשתי מאנה עדיף על קסם בינוני בשלוש מאנה. אולם לעיתים עלינו להעדיף דווקא את הקסם האחרון על פני הראשון. מדוע? קחו כדוגמא יצור 2/2 בשתי מאנה ויצור 2/3 בשלוש מאנה. בעוד שאת היצור הראשון נעריך כטוב למדי, השני יזכה לציון "בינוני" במקרה הטוב. הסיבה לכך הנה כי תוספת של 1+/0+ אינה מצדיקה תוספת של מאנה אחת במחיר. אולם במונחים אבסולוטיים (כלומר במנותק משאלת העלות) עדיף היצור השני על הראשון. עתה, דמיינו לעצמכם דק המורכב מכמות גדולה של קסמים טובים בשתי מאנה ורק קסמים ספורים בעלות של שלוש. במקרה זה עלינו להעדיף דווקא א היצור הבינוני. ההסבר לכך נובע ישירות מעיקרון "פחות חשוב המחיר, חשובה יותר מהירות ההטלה". כיוון שהדק רווי בקלפים בשתי מאנה, כל הסיכויים שנמצא לפחות אחד כזה ביד הפותחת. בהנחה שנרצה להטילו, הרי שקלף נוסף בשתי מאנה יצטרך לחכות ממילא לתור הבא בכדי להיות משוחק. אולם כאשר ברשותנו האפשרות לייצר שלוש מאנה נעדיף לשחק יצור 2/3 על פני 2/2, גם אם הראשון עולה מאנה נוספת (בהנחה סבירה שאין למאנה הנוספת שימוש בין כה וכה.) יצור 2/2 בשתי מאנה המשוחק בתור השלישי אינו עדיף מיצור 2/3. ההפך הוא הנכון. עקומת מאנה מאוזנת מאפשרת ניצול מלא של משאב המאנה העומד לרשותנו והיא קובעת איכותו של ה- DECK לא פחות מהאיכות הכוללת של הקלפים. חשוב לציין כי לא עקומת המאנה המאוזנת כשלעצמה היא החשובה פה אלא העיקרון שבצמצום המאנה הבלתי מנוצלת למינימום. זהו ביטוי נוסף של בכירות מהירות הטלתו של קסם על מחירו במאנה. יצור 2/2 בשני מאנה הופך להיות טוב הרבה פחות אם אני מסוגל להטילו רק בתור השלישי כתוצאה מעקומת מאנה בלתי מאוזנת.

דוגמא: מי שזכה לערוך דק בתקופה העליזה של M/M/M ודאי ייזכר בכמות העצומה של MYRS מאיצי מאנה שהסתובבו בשולחן. דק ממוצע כלל לפחות 3-2 Myrs ולעיתים קרובות אף למעלה מזה. הדבר הוביל לשתי מגמות בולטות: ראשית, שחקנים מיעטו להכליל בדק יצורים אחרים בעלות של שתי מאנה כיוון שהיה ברור להם כי יעדיפו להטיל את ה- Myr מוקדם ככל האפשר. שנית, שחקנים נטו פחות להכליל בדק יצורים בעלות של שלוש מאנה כיוון שהיה בכך מידה של בזבוז: עקומת המאנה קפצה ישירות משתיים לארבע. נוצרה העדפה טבעית ליצורים בארבע מאנה אשר נטו להיות חזקים יותר. מי "שנהנה" מכך באופן בולט היה ה- Goblin War Wagon: יצור לא מלהיב במיוחד לכל הדעות אשר האפשרות הנפוצה להטילו בתור שלישי העניקה לו עדנה. כאשר התדלדלו מספר ה- Myrs בעקבות הכנסתם של ההרחבות DARKSTEEL ו- FIFTH DAWN, סר חינו של הגובלין במידה רבה.

ב. קלפים כאמצעי תשלום
עלותו של קלף רגיל ב- Magic אינה כרוכה רק בתשלום מאנה אלא גם באיבוד קלף. במילים אחרות: עלות הטלתו של קסם רגיל הנה קלף אחד, בתוספת עלויות נוספות. קיימים כמובן מקרים יוצאים מן הכלל. לעיתים הטלתו של קלף אינה דורשת את בזבוזו. כך למשל מקרים בהם קלף מאפשר החלפתו בקלף אחר (cantrip) או שימוש חוזר בו (למשל החזרתו מה- graveyard ליד.) במקרים כאלה נאמר כי עלותו של הקלף במונחים של משאב קלפים הנו אפס. עלותו של קלף עלולה להיות כרוכה בבזבוז יותר מקלף אחד. למשל במקרה בו הטלת קסם מאלצת השחקן לדסקרד קלף נוסף מהיד או להקריב יצור בשולחן.

הכמות היא הקובעת!
חשיבותם הרבה של קלפים כמשאב ב- Magic ברורה לכל שחקן מנוסה. חלקם הארי של המאמרים הרציניים שנכתבו על יסודות המשחק מתמקדים במה שמכונה בהגה המקובלת card advantage, ואין הדבר מקרי כמובן. אולם קיימת נטייה בקרב שחקנים מתחילים להפחית מחשיבותו של משאב זה. שחקנים מתחילים מתרשמים הרבה יותר מעלותו של הקלף במאנה שלא לדבר על עלותו בחיים. הסיבה לכך הנה כי במבט ראשון נראים קלפים ב- Magic כבלתי מאוזנים בעליל. מצד אחד מצויים קלפים נדירים שביכולתם להכריע את המשחק לבדם, מה שנהוג לכנות bombs. מנגד קיימים קלפים שתועלתם מצבית מאוד, או כאלה שיחס העלות/תועלת שלהם כה בלתי משתלם עד שהנם למעשה בלתי-שחיקים. עובדה זו יוצרת אשליה כפולה האופיינית כמעט לכל שחקן מתחיל: א. האמונה כי משחק Magic בסביבה מוגבלת מונהג בעיקר על ידי המזל העיוור, טעות נפוצה המופרכת שוב ושוב על ידי העובדות. ב. אי הכרה מספקת בחשיבות של card advantage מתוך האמונה כי לא כמותם של הקלפים היא החשובה אלא איכותם. אולם למעשה מאוזנים הקלפים הרבה יותר ממה שנראה ממבט ראשון. אמת, ישנם קלפים המסוגלים לבדם להעניק לשחקן יתרון רציני. אולם קלפים אלה הנם נדירים במידה כזו ששחקן אינו יכול לקוות לכלול יותר מקלף אחד כזה ב- deck, אם בכלל. כמו כן, קלפים אלה אינם מחוסנים מפני אמצעי-נגד פשוטים שיכול להפעיל היריב כמו חיסולים. השפעתם אם כן של קלפים אלה אינה כה גדולה כפי שניתן לחשוב ממבט ראשון. מנגד, הקלפים הגרועים הבלתי-שחיקים פשוט אינם משוחקים. שתי הפורמטים המקובלים בסביבה מוגבלת: draft ו- sealed deck, מציעים לשחקן כמות מספקת של קלפים על מנת שלא יאלץ להשתמש בקלפים גרועים אלה. לכן, על אף ההבדל המשמעותי בעוצמתם של קלפים ב- Magic, הרי בפועל קיים שוויון מפתיע בין הקלפים המרכיבים הדקים השונים. הווה נתבונן על שתי דוגמאות:

דוגמא א': התבוננו על שני היצורים הבאים- Cruel deceiver ו- Nezumi cutthroat. השוואה בין שני היצורים הללו מובילה לשתי מסקנות: א. העכברוש באופן כללי טוב מהספיריט. ב. ישנם לא מעט מצבים בהם יהיה הספיריט בכל זאת עדיף על העכברוש (היריב משחק שחור, השחקן בעמדה הגנתית וכו'.)
דוגמא ב': השוואה בין Callus deceiver ו- Soratami rainshaper, שני קלפים שחיקים בעלי אותה עלות מאנה, חושפת גם היא מגמה דומה: מצד אחד פער באיכויות הקלפים אך לא במידה כזו שלא נוכל לדמיין מספיק מצבים בהם יהיה הקלף החלש יותר לכאורה טוב מהראשון.

כאן המקום להציג שני הבהרות. ראשית, חשוב לזכור כי עוצמתם של קלפים אינה נמדדת באופן אבסולוטי אלא כיחס של עלות/תועלת. יצור 2/2 אינו גרוע מיצור 5/5, הוא אף עשוי להיות טוב ממנו. עלותם של שני היצורים היא שתקבע עוצמתם. כמו כן לא ניתן להגדיר מראש כי סוג מסוים של קלפים טוב אבסולוטית מסוג אחר: חיסולים יותר מיצורים, יצורים יותר מ- combat tricks וכן הלאה. לכל היותר ניתן לומר כי יצורים נוטים להיות יציבים יותר כקבוצה מ- c.t , אולם במצבים מסוימים עשוי להועיל c.t הרבה יותר מיצור. ההבהרה השנייה הנה כי הקביעה לעיל (בדבר היותם של הקלפים המשוחקים מאוזנים למדי) אינה מתעלמת מכך כי מתקיימת בפועל שונות בעוצמתם של הקלפים המשוחקים. אולם הבדלים אלה מספיק קטנים בכדי שכמות עדיפה של קלפים תהיה גורם מרכזי, כנראה הגורם החשוב ביותר במשחק.

עלות מול תועלת: סוגיית מאזן הקלפים
הכתוב לעיל נועד להבהיר החשיבות הרבה שיש להשגת יתרון בכמות הקלפים על פני היריב ועקב כך החשיבות שיש לשאלת עלותם של קלפים בקלפים. אולם לומר כי הטלתו של קסם מסוים כרוכה בויתור על קלף אחד, שניים או יותר אינה מעידה דבר על ערכו של קסם זה. השאלה החשובה היא על כמה קלפים נאלץ לוותר היריב כתוצאה מהטלת הקסם. ערכו של הקלף יימדד רק על פי היחס שבין כמות הקלפים המבוזבזת בהטלת הקסם וכמות הקלפים שנאלץ היריב לוותר עליהם בעקבות זאת. זוהי בעצם סוגיית ה- card advantage אשר הספרות מרבה לעסוק בה. הכלל הוא כי מאזן זה צריך לכל הפחות לעמוד על 0 (כלומר שוויון- קלף שלך תמורת קלף של היריב) בכדי שהקלף ייחשב כראוי למשחק. יש לכלל זה יוצאים מן הכלל רבים אך חשוב להיות מודע לעיקרון הבסיסי. מה ההשלכות שיש לעיקרון זה על האופן שבו אנו מעריכים סוגים שונים של קלפים? הווה נעסוק באחדים מהם:

חיסולים: חיסולים, בהיותם מסוגלים ברמת ביטחון גבוהה לחסל קלף של היריב בתמורה ל"בזבוזם", רצויים מאוד בסביבה מוגבלת. כלל זה נכון כל עוד מסוגל הקסם לחסל קבוצה רחבה של יצורים לבדו (ראו- מבחן השכיחות בחלק הראשון של הפרק.) חיסולים המוניים, המסוגלים להחליף את עצמם תמורת מספר גדול של קלפי היריב (מאזן חיובי של עלות/תועלת) רצויים אף יותר וייחשבו ברוב המקרים כ- bombs. לעומת זאת, חיסולים הדורשים הקרבתו של קלף או קלפים כתנאי לשימוש בהם יהיו אטרקטיביים הרבה פחות. כאן יש חשיבות רבה לסוג החיסול הדורש הקרבה: לשאלה האם הוא sorcery או instant עשויה להיות השפעה רבה על האופן בו נעריכו. קחו כדוגמא חיסול הדורש הקרבתו של יצור כאשר הוא משוחק. אם מדובר ב- sorcery הרי שנהיה מוכרחים לוותר על שני קלפים תמורת קלף אחד של היריב (לעיתים הדבר משתלם, אך בדרך כלל לא.) אם מדובר לעומת זאת ב- instant, יש באפשרותנו להמתין לנסיבות הנכונות אשר יאפשרו החלפת שני הקלפים בשניים של היריב. במקרה כזה, לא תחשב הקרבתו של היצור כעלות, שכן הוא עשה דרכו ל- graveyard בין כה וכה.

Combat tricks: קלפים אלה ייחשבו כמשתלמים אם הם מסוגלים להחליף את עצמם בסבירות גבוהה על קלף של היריב (או יותר), וזאת בשתי דרכים: א. לאפשר חיסולו של יצור של היריב והצלתו של יצור שלך במפגש ביניהם במהלך קרב. ב. הצלתו של יצור שלך מחיסול אשר מטיל עליו היריב. כיוון שהמצבים בהם יכול c.t להחליף עצמו תמורת קלף של היריב פחותים מאלה של חיסול, נחשבים c.t מצביים יותר כקבוצה (ראו החלק הקודם.) אולם, האם אין מצבים נוספים בהם ניתן לעשות שימוש בקלפים אלה? ודאי שכן. אולם שימוש טוב בקלף יהיה בדרך כלל כזה שאינו משנה את מאזן הקלפים לרעתך (שחקנים נוטים לשכוח כי c.t אינו קלף בונוס אשר השחקן יכול להרשות לעצמו להשתמש בו בקלות דעת.) אם החלטתה להקריב יצור שלך על מנת לבלום יצור תוקף, והיצור התוקף אינו מחוסל גם הוא, הרי שמשחק זה ייחשב כטעות ברוב המקרים. אם יש בידך instant הנותן ליצור 3+/3+ והטלתה אותו על יצור תוקף שלך שלא נחסם, יהיה הדבר בגדר בזבוז אלא אם כן הדבר נעשה בכדי להוריד מכסת חייו של היריב לאפס. מקרה הפוך המעיד על אותה בעיה הנו ההססנות לבצע מהלך תקיפה או בלימה כאשר ברור כי היריב מכין "הפתעה" (c.t או חיסול.) אם החשש ממהלך מפתיע של היריב משתק את המשחק שלך, הרוויח היריב רווח כפול: הוא מקבל יתרון על השולחן מבלי לבזבז את הקלף המאיים. חשוב לזכור כי "ההפתעה" אותה מכין היריב עולה לו בקלף, ולכן גובה ממנו מחיר. גם אם תאבד כתוצאה ממנה יצור, המאזן לא השתנה לרעתך. לכן יש לשחק בצורה שקולה, תוך לקיחת סיכונים מחושבים.

Enchant creatures: סוג זה של קלפים מהווה דוגמה מצוינת לחשיבות הרבה שיש לעלותם של קלפים בקלפים. למרות התועלת הרבה שניתן להפיק מקלפים אלה, שחקנים מנוסים מודעים לסכנה שבשימוש בהם. הסכנה מקורה בהזדמנות שמקבל היריב לחסל שני קלפים שלך באמצעות קלף בודד (חיסול היצור עליו "יושב" ה- enchant creature.) לכן, האופן בו אנו מעריכים סוג כזה של קלפים חייב להיות מחמיר יותר בהשוואה לקלפים אחרים. אחד משני התנאים הבאים מוכרח להתקיים על מנת לעשות בהם שימוש: א. היתרון שמעניק לנו הקלף הוא כה גדול עד שאנו מוכנים לקחת את הסיכון ולהכליל אותו ב- deck. Lavamancer Skill ו- Armadilo Cloack הנם דוגמאות לקלפים כאלה. ב. הקלף מאפשר לנו שלא להפסיד קלפים- למשל מאפשר הצלתו של היצור ליד (Wings), הצלתו של ה- enchant creature הכנסת token במקומו (Elephant Guide) ועוד.

Life gainers: קסמים המעניקים חיים נחשבים קלפים בעייתיים בסביבה מוגבלת, בדיוק מהסיבה הנידונה: הם אינם גובם מהיריב קלף ולכן משנים את מאזן הקלפים לרעתך. הפיצוי שהנך מקבל על כך אינו שווה בדרך כלל המחיר הכבד. עם זאת במקרים בהם מכסת החיים המורווחת גדולה במיוחד (?) או שניתן להחליף הקלף באחר בעת הצורך(?) הופכים קלפים אלה לשמישים יותר.

יצורים: העמדתם של יצורים (ו- permanents באופן כללי) במבחן העלות בקלפים מורכב יותר בהשוואה לסוגי הקלפים אותם סקרנו עד כה. בכדי לקבוע האם קלף שומר על יחס קלפים מאוזן ביני ובין יריבי, אינני יכול לספור רק את הקלפים שאני מבזבז (לרוב- קלף אחד) אלא גם את מספר הקלפים שיריבי נאלץ לוותר עליהם כתוצאה מהאפקט של אותו הקלף. אולם כיצד אני יכול לדעת מראש מהו האפקט שיהיה ליצור על מאזן הקלפים במשחק? דילמה זו הובילה רוב הכותבים העוסקים במרכיבים התאורטיים של המשחק לטעון כי יצורים העוברים מהיד אל השולחן אינם "מבוזבזים" (כלומר אינם כרוכים בתשלום של קלף) אלא "מושקעים". אנו יוצאים נגד תפיסה זו. אם נוותר על האפשרות לבחון עלותם של יצורים במונחים של קלפים (בשל חוסר היכולת לדעת בביטחון האפקט שיהיה להם במשחק), נאבד כלי חשוב להערכת קלפים בסביבה מוגבלת. המשמעות של התבוננות על יצורים כקלפים "מושקעים" ולא "מבוזבזים" הנה כי בכל הנוגע ל- card advantage, כל היצורים שווים. הדבר כמובן מופרך. התבוננו לרגע ביצור 1/1 שעלותו מאנה אחת. מדוע יצור זה נחשב כבלתי-שחיק (בהעדר יכולות נוספות כמובן)? כפי שראינו, הוא עומד יפה במבחן עלות המאנה/כוח+סיבולת שהוצג לעיל. ואומנם, לא עלותו במאנה היא הבעייתית אלא העובדה כי קרוב לודאי שלא נוכל להחליפו תמורת קלף של היריב (או לנטרל יצור של היריב על ידי האיום שבהחלפה אפשרית.) לרוב יהיה ליצור זה אחד משני האפקטים הבאים: מנע את X הנזק הבאים (champ blocking) או הוסף 0+/1+ ליצור בולם (חסימה יחד עם יצור אחר.) ודאי שתסכימו עמנו כי זהו אפקט צנוע למדי בשביל קסם. אם התמזל מזלנו והורדנו יצור זה בתור הראשון של המשחק, נוכל לצרף 1-2 נזק ליריב בנוסף לאפקטים המתוארים לעיל. אין בכך עדיין בכדי להפוך הקלף לאטרקטיבי. כעת קחו יצור 2/1 בשתי מאנה. אין ספק שלא מדובר בעסקה גדולה, אולם הסבירות שנצליח להחליפו תמורת יצור של היריב גדולה הרבה יותר (העובדה כי הוא רגיש לחיסולים של היריב אינה משנה דבר. חיסולים הנם קלף ככל קלף אחר.) כשמדובר ביצור גדול במיוחד, קיימת סבירות גבוהה כי היריב יאלץ להקריב יותר מקלף אחד בכדי "לטפל" בו (למשל- שני יצורים או יצור+חיסול.) יצור גדול אם כן, נוטה להיות באופן מעשי card advantage שנקנה במחיר של מאנה רבה (כלומר- card disadvantage בשלבים המוקדמים של המשחק.)

Lands & Mana accelerators: אדמות הנן קלפים המרעים מאזן הקלפים שלך ביחס ליריב שכן הן אינן מאלצות אותו לוותר על קלף בתמורה. למרבה המזל, גם היריב משתמש בכמות דומה של אדמות בדק, ולכן לרוב יישמר מאזן הקלפים במצב מאוזן. אולם באותם המקרים בהם אחד השחקנים שולף יחס אדמות/קסמים גדול משל יריבו, הוא ימצא עצמו במצב נחיתות. זו הסיבה ששחקנים משתדלים לצמצם ככל הניתן מספר האדמות בדק. אולם, הכללת מספר אדמות מצומצמת מדי בדק יוצרת גם היא באופן פרדוקסלי בעיה של card disadvantage. זאת מכיוון שאדמות הנן מרכיב הכרחי ביכולת לשחק הקסמים עצמם. שחקנים פעמים רבות אינם רגישים מספיק לבעייתיות סביב קלפים "כבויים". קלפים "כבויים" הנם קלפים המצויים בידך אך אינך מסוגל לעשות בהם שימוש בשל בעיות מאנה (יקרים מדי, אין לך המאנה בצבע נכון,) או כיוון שלא התמלאו תנאים מיוחדים המאפשרים הפעלתם (למשל מטרה חוקית.) שחקן המשחק עם קלף "כבוי" משחק למעשה עם קלף פחות, עד שיתמלאו התנאים שיאפשרו לעשות בו שימוש. העדר מודעות זו מובילה שחקנים לכלול ב- deck מספר רב מדי של קלפים יקרים, להקל ראש בהחלטתם לשחק צבע שלישי, ולהשתמש בקלפים מצביים מאוד העלולים להתברר כקלפים מתים (למשל הורסי ארטיפקטים חסרי מטרה.) עוד ביטוי שכיח לכך הנו החלטות מוטעות בנוגע לשאלה האם לבצע מוליגן הנובעת מהערכה שגויה של היד הפותחת. לכן החשיבות העצומה שיש "לנקודת האיזון" או כפי שנוהגים לומר שחקנים "מספר האדמות הנכון לדק".
קסמים המיועדים להאיץ עקומת המאנה, מפחיתים באופן מעשי מחירם של הקסמים (במאנה) (זכרו: המחיר האמיתי של קלפים במאנה הנו מהירות הטלתם.) הדבר נעשה במחיר ויתור על מאזן קלפים שוויוני (כיוון שהיריב אינו נאלץ לוותר על קלף משלו.) אומנם, חלק ממאיצי המאנה מאפשרים לשחקן לחפש אדמות ב- library ולהניחם בידו. אולם כזכור אדמות אינן משמרות בפני עצמן מאזן הקלפים (אולם הן עשויות לתרום לשימורו על ידי כך שהן מאפשרות הטלת קלפים יקרים יותר.)

מרכיבי עלות הקלפים
כמו במקרה של חיים, גם לעלותם של קלפים בקלפים יש שני מרכיבים: כמות הקלפים הנדרשת כתשלום והשליטה על תשלום זה:

א.כמות הקלפים הנדרשת כתשלום:
באופן שאינו מפתיע, כמות הקלפים שאני נאלץ להקריב בכדי לשחק קלף מסוים הנה מרכיב מרכזי בהערכת עלותו של אותו קלף. כאמור, רובם המכריע של הקלפים במשחק עולים קלף אחד (כלומר- אני נדרש לוותר על הקלף בו אני משתמש.) אולם ישנם קלפים המחייבים אותי לוותר על קלפים נוספים מעבר לקלף המשוחק עצמו. כך למשל קסמים הדורשים ממני לדסקרד קלף או יותר מהיד בנוסף לתשלום במאנה; או קסמים המחייבים הקרבתם של קלפים המצויים כבר על השולחן. בשל חשיבותו של משאב הקלפים, יש לשפוט בחומרה יתרה קסמים מעין אלה. אלינו לוודא כי התמורה לה אנו זוכים שווה העלות הגבוהה אותה אנו נדרשים לשלם. עלות גבוהה? כן, אך לא תמיד. טיב הקלפים שיש להקריב, סוג הקסם הדורש הקרבתם, וצורת ההקרבה (כלומר אופן התשלום) עשויים להפחית עלותם הריאלית של קלפים אלה.

*טיב הקלפים המוקרבים: לא תמיד מכאיב לוותר על קלף. לא פעם כמעט ואין לקלף המוקרב כל ערך משלב מסוים ולכן הויתור עליו אינו משמעותי. קחו כדוגמא יצור יקר (נאמר שעלותו 7 מאנה) הדורש הקרבת אדמה כאשר הוא מגיע למשחק. במצב בו אנו שולטים על 7 אדמות, הקרבת אדמה אחת לא מהווה בדרך כלל בעיה עבורנו. באופן כללי ניתן לומר כי קלפים יקרים הדורשים הקרבת אדמות כחלק מהתשלום או בשעה שהם משוחקים, אין לשופטם בחומרה יתרה. ויתור על יצור זול בשלב מאוחר של המשחק, גם הוא אינו מחיר יקר מדי אם הקסם שדורש זאת הנו רב עוצמה. כזכור, יעילותם של יצורים זולים רבים מוגבלת לשלבים הראשונים של המשחק, וערכם פוחת במידה ניכרת ככל שהמשחק מתקדם. הקרבת יצור 2/2 בכדי להכניס למשחק יצור 5/5 שלושה או ארבעה תורות קודם למה שמתחייב היה מעוצמתו (למשל- בארבע מאנה במקום בשש,) תחשב כעסקה משתלמת בדרך כלל. עיקרון זה רלוונטי גם לקלפים יקרים ורבי עוצמה הדורשים דיסקרד. בשלב מתקדם במשחק לא נתקשה לוותר על אדמה או יצור זול ובלתי יעיל היושבים בידנו. מנגד, ניתן להצביע על מגמה הפוכה בדיוק. ויתור על קסם יקר ביד הפותחת על מנת לשחק קסם טוב בהרבה מכפי שניתן היה לצפות מעלות המאנה שלו, עשויה להיות משתלמת מאוד. כך למשל דיסקרד לקסם העולה 7 מאנה בכדי לשחק יצור 3/3 בשתי מאנה.

* סוג הקסם הדורש הקרבה: לעובדת היותו של הקסם sorcery או instant עשויה להיות השפעה רבה על עלותו המעשית. קחו כדוגמא חיסול הדורש הקרבתו של יצור כאשר הוא משוחק. אם מדובר ב- sorcery הרי שנהיה מוכרחים לוותר על שני קלפים תמורת קלף אחד של היריב (לעיתים הדבר משתלם, אך בדרך כלל לא.) אם מדובר לעומת זאת ב- instant, יש באפשרותנו להמתין לנסיבות הנכונות אשר יאפשרו החלפת שני הקלפים בשניים של היריב. במקרה כזה, לא תחשב הקרבתו של היצור כעלות, שכן הוא עשה דרכו ל- graveyard בין כה וכה.

ב. מידת השליטה על התשלום בקלפים:
מידת השליטה נמדדת על פי שני קריטריונים: צורת הקרבת הקלפים וסוג הדיסקרד.
צורת ההקרבה: צורת ההקרבה עשויה להשפיע גם היא על כמות הקלפים שאני נדרש להקריב בשעה שאני משחק קסם מסוים. אם ההקרבה מוגדרת כתשלום (בדרך כלל תוגדר כתשלום נוסף לתשלום במאנה) הרי איבוד הקלפים הנוספים הנו בלתי נמנע. אולם לעיתים ההקרבה אינה מוגדרת כתשלום אלא היא חלק מהאפקט של הקלף (למשל- כאשר מגיע יצור למשחק תקריב יצור אחר.) במקרה כזה, ייתכן מצב שבו הטלתו של הקלף לא תעלה לי למעשה בקלפים נוספים (למשל- קלף שדורש דיסקרד במצב שאין לי קלפים ביד.)
סוג הדיסקרד: כאן צריך לערוך הפרדה בין שלושה סוגים של דיסקרד: השחקן המדסקרד הוא שבוחר את הקלף, הבחירה נעשית בצורה אקראית ובחירה הנעשית על ידי השחקן המטיל את הקסם. יש חשיבות עצומה לשאלה מי הוא הבוחר את הקלפים המושלכים מידיו של השחקן. כאן האיכות קובעת לעיתים יותר מהכמות. קלף המאפשר לך להביט בידו של היריב ולבחור את הקלף שאותו יאלץ להשליך, עשוי להיות טוב יותר מקלף המאלץ היריב לדסקרד שני קלפים אותם הוא בוחר.


ג. חיים כאמצעי תשלום

נקודות חיים משמשים לעיתים כאמצעי תשלום תחליפי למאנה. השימוש במילה תחליפי אינו לגמרי מתאים שכן רק קסמים מעטים ניתן לשלמם בנקודות חיים בלבד. בדרך כלל משמשים נקודות החיים כאמצעי תשלום משלים המוזיל את עלות המאנה הנדרשת להטלתו של קסם מסוים. יש לכך סיבה טובה: חיים מהווים אמצעי תשלום קורץ במיוחד ולכן טובת המשחק מחייבת הגבלתו. מדוע? ניתן לסכם זאת כך: תשלום בנקודות חיים, להבדיל מתשלום במאנה או בקלפים, אינו כרוך בויתור על המצב בשולחן, לפחות בשלבים המוקדמים של המשחק. קסם שעלות הטלתו הנה X מאנה, מאלץ אותנו להמתין Y תורות עד שנוכל להטילו. במילים אחרות- עלותו כרוכה בהקרבת המצב בשולחן בהווה (כלומר עד שיהיה ברשותנו די מאנה.) קסם שעלות הטלתו X קלפים, מונע מאיתנו לעשות שימוש בקלפים אלה בהמשך, ולכן גם הוא כרוך בהקרבת המצב בשולחן, הפעם בעתיד. נקודות חיים לעומת זאת, אינם דורשים הקרבת המצב בשולחן, כל עוד יש לך מספיק מהן. על מנת להבהיר נקודה חשובה זו אשתמש בדוגמא:

The cure for Trolls הוא יצור 4/4 הנהנה ממספר עלויות הטלה אלטרנטיביות. הוא עולה חמש מאנה או שלושה קלפים שעל השחקן להשליך מידיו או 10 חיים. נניח והשחקן שולף קלף זה ביד ההתחלתית. במידה והשחקן חפץ לשלם עלות הטלתו של הקלף במאנה, הוא יאלץ לחכות לפחות חמש תורות בכדי לעשות זאת. זמן ההמתנה הוא המחיר שנאלץ השחקן לשלם עבור הקלף, והמתנה זו כרוכה בויתור על שירותיו של יצור זה בשולחן כרגע. עתה, נניח כי השחקן בוחר לחסוך מעצמו את זמן ההמתנה באמצעות הקרבת שלושה קלפים אחרים המצויים בידו. במקרה זה משיג השחקן יתרון בשולחן בהווה אך מוותר על משאבים שהיו עשויים להשפיע על המצב בשולחן בתורות הבאים. מנגד, תשלום עלותו של היצור בחיים אינה כרוכה בכל ויתור על המצב בשולחן, בהווה ובעתיד הנראה לעין. איבוד החיים אינו משמעותי כיוון שהשחקן אינו מצוי תחת איום. יריבו לעומת זאת יהיה נתון ללחץ כבד ויאלץ לספוג נזק רב עד שיצליח, אם בכלל, לכונן הגנה יעילה.

הדוגמא לעיל מבהירה היתרון הרב הטמון בחיים כאמצעי תשלום. אולם הדבר נכון רק בהינתן תנאים מסוימים. בשלבים מתקדמים של המשחק הגלגל מתהפך: התשלום בחיים הופך להיות יקר, לעיתים קרובות יקר מדי, ומנגד הופכת העלות במאנה לשולית. לשם המחשה, נאמר ושלפנו היצור המדובר כאשר ברשותנו שבע אדמות במשחק ו- 9 חיים. במקרה זה העלות במאנה הנה זניחה שכן יש בידינו כמות האדמות הנדרשת לייצורה וכן קרוב לודאי שלא יהיה לנו שימוש אחר למאנה זו. לעומת זאת העלות בחיים הופכת ללא רלוונטית, כלומר לאין-סופית. גם אם יש באפשרותנו לשלם עלות הקלף בחיים בשלב מתקדם זה של המשחק, עלול להיות לכך מחיר כבד. נניח כי עומדים לרשותנו בשלב זה 14 חיים, ואנו משלמים 10 מתוכם בכדי להטיל את היצור. הישארותנו על 4 חיים מעמידה אותנו במצב נחות בשתי בחינות: ראשית, אנו הופכים פגיעים לקסמים המייצרים נזק ישיר, והעשויים להכריע את המשחק לרעתנו. שנית, מצבת החיים הנמוכה מונעת מאיתנו הגמישות הדרושה בכדי למנוע מהיריב השגת יתרון בשולחן והזדמנות לזכות ביתרון משלנו. יתרונו של המגן ב- Magic טמון בכך שהוא הבוחר איזה מהתוקפים לחסום, ומסוגל לעשות זאת עם מספר מגינים בו זמנית. חסימה נבונה עשויה להפוך את המצב בשולחן: להפטר מהיצורים החזקים של היריב במחיר יצורים חלשים יותר שלנו. הדבר כרוך בכך שניתן ליצור אחד או יותר של היריב לעבור ולפגוע בנו. למעשה, אנו ממירים חיים בשיפור מצבנו בשולחן. אולם, אם מצבת החיים שלנו נמוכה מדי, אנו מאבדים יתרון זה השמור למגן. אנו נאלצים לחסום כל אחד מיצורים התוקפים, ובכך מרעים בדרך כלל את מצבנו. המסקנה אם כן הנה כי בשלבים מתקדמים של המשחק תשלום בחיים כרוך בהקרבת המצב בשולחן בעוד שהתשלום במאנה אינו דורש זאת, היפוכה הגמור של המגמה שצוינה לעיל.

כאן המקום להעלות נקודה מעניינת: אם ערכן של צורות תשלום שונות (חיים, מאנה, קלפים) אינו מוחלט אלא תלוי בנסיבות מסוימות (למשל- השלב בו מצוי המשחק,) הרי שלכאורה לא ניתן לקבוע כי צורה אחת טובה מהאחרת. כפי שנוכחנו לדעת תשלום בחיים קורץ מאוד בתחילת המשחק אך מתייקר ככל שזה מתקדם, בעוד שהתשלום במאנה מתאפיין במגמה הפוכה. אף על פי כן יצור 4/4 בחמש מאנה הנו שכיח בעוד שאין בנמצא יצורים כאלה העולים 10 חיים. מדוע? שוב מתבררת החשיבות המכרעת של העלות הסמויה של הקלף, כלומר עד כמה מהר ניתן להשתמש בו במשחק. העלות הסמויה של יצור 4/4 ב- 10 חיים הנה אפסית שכן ניתן להטילו בתור הראשון מבלי להיענש על כך באופן מעשי. הטלתו של יצור 4/4 בתור הראשון חותמת כמעט בוודאות את גורלו של המשחק (בתנאי שהיריב אינו עושה דבר דומה כמובן) ולכן אינה בריאה שכן היא הופכת אותו לאקראי מדי. בשל כך חיים מהווים אמצעי תשלום נלווה, לא תחליפי, למאנה. הם מאפשרים הטלתו של קלף מוקדם יותר מהרגיל, כלומר מפחיתים מעלותו במאנה.

מרכיבי עלות החיים
כיצד יש להעריך עלותו של קלף בנקודות חיים? מה ייחשב כ"עסקה טובה" וכיצד נזהה מחיר מופקע? יש לקחת בחשבון שני מרכיבים:

א. כמות החיים שיש להקריב: השיקול הראשון שיש לקחת בחשבון הנו כמות החיים שנאלץ להקריב על מנת לעשות שימוש בקלף. על אף האטרקטיביות של אמצעי תשלום זה לעיתים העלות פשוט גבוהה מדי (אנו מפסידים יותר מדי נקודות חיים) ביחס לתועלת שאנו מפיקים מהקלף.[cn]Death Wish [/cn]למשל, הנו קסם שחור מ- Judgment המאפשר לשחקן לבחור קלף מה- SB ולהניחו בידו (הטקסט כלשונו הנו למעשה "קלף מחוץ למשחק".) עלותו במאנה מגוחכת: שלוש מאנה, אולם הוא מחייב השחקן להקריב חצי מנקודות החיים שלו. הדבר הותיר אותו הרחק מחוץ לתחום הקלפים השחיקים, ודאי בסביבה מוגבלת. חשוב לציין כי חישוב עלות הקלף במונחים של חיים אינו מוגבל למחיר הטלתו. התשלום בחיים עשוי לבוא בצורת Drawback שיש ל- Permanent כמו איבוד כמות מסוימת של חיים, כל תור או בהינתן תנאים מסוימים (כמו כניסתו של יצור למשחק.) יש לקחת בחשבון העלות הכוללת בחיים שיהיה עלינו להשקיע בתמורה לשרותיו של הקלף, וחישוב זה לא תמיד קל לעשותו. עלות זו למשל יכולה להשתנות במידה ניכרת בהתאם לשלב הטלתו של הקלף.

ב. מידת השליטה: השיקול השני שיש לקחת בחשבון הנו המידה בו אני שולט על איבוד החיים. במידה ואין לי שליטה כזו, שימוש בקלף עשוי להיות הימור מסוכן, גם אם יש בו תועלת רבה. ניתן לחלק הקלפים לשלוש קטגוריות מבחינה זו:

*העדר שליטה- קלפים אשר ברגע שהוטלו, גובים מהשחקן סכום מסוים של חיים בהינתן תנאים מסוימים (אחת לתור, כאשר נכנס יצור למשחק, כאשר השחקן שולף קלף וכו') מבלי שלשחקן תהיה שליטה על תנאים אלה או יכולת לוותר על שרותיו של הקלף (על ידי הקרבתו) נופלים לקטגוריה זו. כך למשל Ebon Drake, Grinning Demon ו- Pherixian Arena. העובדה כי יש מידה של הימור בשימוש בקלפים אלה אין משמעותה בהכרח כי קלפים אלה גרועים: Pherixian Arena כידוע הוא קלף מצוין. אולם המרכיב ההימורי המאפיין אותם מחייב זהירות, במיוחד אם קצב אובדן החיים הנו גבוה.

*שליטה הכרוכה באובדן הקלף- קלפים בקטגוריה זו מעניקים לשחקן שליטה על אובדן החיים אולם ההחלטה להימנע מאובדן זה מחייבת ויתור מעשי על הקלף (אי הטלתו, הקרבתו, אי שימוש ביכולותיו וכו'.) כך למשל קלפים כגון Takenuma Bleeder או Necropotence. הדבר הופך אותם למסוכנים פחות מהקלפים בקטגוריה הקודמת.

*שליטה שאינה כרוכה באובדן הקלף- קלפים מסוימים מאפשרים תשלום תחליפי במקום אובדן החיים. הדבר מאפשר המשך השימוש בהם כאשר תשלום בחיים שוב אינו משתלם. קחו כדוגמא את היצור העונה לשם Zombie Cutthroat (3/4 שחור). יצור זה ניתן להשתמש בו במספר צורות: להטילו בתור Morph ולהופכו ברגע הנכון במחיר של 5 חיים (זו הדרך העדיפה להשתמש בו, בשל גורם ההפתעה); או להטילו תמורת חמש מאנה ישירות מהיד (כמו כן ניתן להותירו כ- Morph) במידה שהויתור על 5 חיים הופך להיות מסוכן מדי. גמישות זו מעלה מאוד ערכו של הקלף שכן היא מאפשרת ליהנות מהיתרון שמספקים החיים כצורת תשלום בשלבים המוקדמים של המשחק, מבלי שהדבר יהפוך לעול בשלבים המאוחרים יותר. .


ניספח 1:

יצורים
הסטנדרט הכפול: יצור ייחשב כיצור טוב עם העלות שלו במאנה שווה למחצית הכוח+סיבולת שלו כמתואר בטבלה להלן:

תמונה

*הכוונה ליצורים ללא תכונות נוספות, חיוביות או שליליות. באופן כללי, כל תכונה סטנדרטית (first strike, vigilance, trample, fear, protection ) מייקרת את היצור בחצי מאנה (מלבד flying המייקר עלות המאנה בערך במאנה אחת,) או מסבכת הרכב המאנה (יצור העולה U1 הופך ליצור העולה UU.)
*ככל שיחס הכוח/סיבולת מאוזן יותר, יחשב היצור טוב יותר (ראו החלק העוסק ביציבות/מצביות.)
*כפי שניתן להבחין בטבלה, הסטנדרט הכפול אינו תקף ליצורים העולים מאנה אחת: הסיבה לכך תוסבר בהמשך (ראו עלות קלפים בקלפים.) לגבי יצורים העולים שש מאנה ומעלה: כאן ניתן להבחין בהשפעתה של תופעת המחיר הטופח (ראה לעיל.)



פרק שני: מבחן היציבות
חלקו הקודם של הפרק הקודם הוקדש לניתוח יחס העלות/תועלת של קלפים. מרכיב זה כאמור, הנו בעל חשיבות מרכזית בקביעת ערכם. אולם יחס העלות/תועלת אינו המשתנה הרלוונטי היחיד בהערכתם של קלפים. דמיינו לעצמכם קלף בשם GAME OVER העולה שמונה מאנה והאומר: "כאשר אתם משחקים את GAME OVER אתם מנצחים את המשחק". ודאי תסכימו עמנו כי מדובר בקלף מעולה מבחינת יחס העלות/תועלת שלו. אף על פי כן, אני מכיר שחקנים אשר היו מהססים להכלילו בדק. מדוע? הסיבה לכך הנה כי אתה עלול להפסיד את המשחק הרבה לפני שתוכל לנצח באמצעותו. הכללתו בדק הנה מבחינת הימור, ושחקנים עשויים להעדיף קלף שמיש יותר גם עם האפקט שלו צנוע בהרבה. חלק זה מוקדש לבחינת שמישותם של קלפים כלומר- יציבותם.

אחד המכשולים העיקריים להערכת עוצמתם הממשית של קלפים הנו תופעת ה"מצביות" (SITUATIONALITY). כמה פעמים התלהבתם מקלף חדש וגיליתם לאכזבתכם, תוך כדי משחק, כי הוא הרבה פחות מלהיב ממה שחשבתם? הסיבה לכך הנה, קרוב לודאי, העובדה כי הקלף טוב אולי במצבים מסוימים אולם במצבים אחרים ערכו פוחת במידה ניכרת. קלפים מסוג זה ניתן לכנותם כתלוי-מצב או בקיצור "מצביים". מנגד, ישנם קלפים אשר ממבט ראשון נראים אפורים ובלתי מושכים בעליל, אולם בסופו של דבר מתבררים כ"סוסי עבודה". קלפים אלה שנגדירם כ"יציבים", כלומר מועילים במצבים שונים במשחק: יעילות השימוש בהם אינה תלויה במצב ספציפי המתפתח בשולחן.

כיצד נוכל להעריך יציבותו של קלף מסוים? מהם המשתנים הרלוונטיים להערכה זו? באופן כללי ניתן לזהות שני משתנים כאלה:

1. גמישות: כאן אנו שואלים עד כמה יהיה הקלף יעיל גם אם לא נוצרו התנאים האופטימליים להטלתו. ככל שהקלף גמיש יותר, יציבותו תעלה. קחו למשל את הקלף Stone rain. הקלף מאפשר להרוס אדמה בסיסית של היריב. תחשבו על מצב בו היריב תקוע עם שני אדמות במשחק ואינו מצליח לשלוף אדמה שלישית בזמן שאתה משיג שליטה על השולחן. שימוש ב- Stone rain במצב זה קרוב לודאי שיכריע את המשחק כיוון שיקטין כמעט לאפס את האפשרות של היריב לייצב את המשחק. אולם כמעט בכל מצב אחר יהיה הקלף מיותר. שליפתו בשלב מתקדם, כאשר לכל שחקן מספר רב של אדמות על השולחן, תהיה בלתי מועילה לחלוטין. גם אם נשלוף את הקלף בשלב מוקדם, הרי שבמצב שבו אין ליריב בעיות מאנה, הוא לא יהיה לעזר רב. אם כן, נגדיר את הקלף כבעל גמישות נמוכה: הוא טוב ואפילו טוב מאוד במצבים מסוימים, אולם נוטה להיות מיותר כאשר מצבים אלה אינם מתממשים. מנגד, קחו לדוגמא את הקלף Blinding beam. תארו לעצמכם כי יש לכם פתיחה אגרסיבית אשר נוגסת באכזריות במכסת נקודות חייו של היריב. אולם הוא מצליח לייצב את השולחן באמצעות שני יצורים אותם הכניס למשחק. תור הבא אתם משחקים Blinding beam , משתקים את הגנת היריב לשני התורות הבאים, ודוהרים אל הניצחון... עכשיו תארו לעצמכם כי אתם שולפים את הקלף במצב שונה לחלוטין. הפעם אתם בנחיתות והיריב הוא זה שמפעיל לחץ על השולחן. הקלף עדיין יהיה יעיל למדי שכן הוא מאפשר לכם לנטרל את הלחץ לשני תורות שלמים ובכך מקנה לכם זמן למציאת פתרון (שליפת חיסול, ייצוב השולחן.) קלף זה נגדיר כגמיש (ולכן כיציב יותר מהקלף הקודם) כיוון שהוא יעיל גם כאשר אינו מופעל במצב אופטימלי.
הגדרה- קלף גמיש הוא קלף שיעילותו אינה פוחתת במידה ניכרת כאשר אינו משוחק במצבים אופטימליים. ככל שקלף גמיש יותר, הוא יציב יותר.

2. שכיחות: כאן אנו שואלים עד כמה שכיח המצב בו ניתן לעשות שימוש אופטימלי בקלף (כלומר, מצב בו יעילותו היא הרבה ביותר.) כאן חשוב לציין כי אם קלף מסוים עבר בהצלחה את מבחן הגמישות, אין טעם להעמידו במבחן זה: הוא ייחשב כקלף יציב. אולם, אם יצור התברר כמצבי מבחינת גמישותו, אז חשוב להעמידו במבחן זה במטרה לגלות עד כמה שכיחים המצבים בהם יעילותו של היצור תהיה מכסימלית. ככל שמצבים אלה יהיו שכיחים יותר, יציבותו של הקלף תעלה. קחו לדוגמא את הקלף Neurok spy. יצור זה הנו Unblockable כל עוד היריב שולט Artifact. ב- Mirrodin מצב זה שכיח ביותר ולכן ניתן לומר כי היצור ייהנה מתכונה זו ברובם הגדול של המקרים. הקלף הנו ללא ספק "מצבי" מבחינת גמישותו (ה- Spy ללא התכונה רחוק מלהיות מלהיב) אולם שכיחותו של המצב בו נהנה היצור מתכונה זו גבוהה דיה בכדי להפוך את הקלף ליציב. כדוגמא הפוכה קחו את היצור Dross Prowler . שלוש מאנה בשביל יצור 2/1 עם Fear ייחשב ברוב הסביבות כשחיק כיוון שתכונת ה- Fear תהפוך את היצור בדרך כלל ל- Evasive (הדבר מפחית גם את בעיית שבריריותו של היצור.) אולם ב- Mirrodin, מצב בו לא תהיה ליריב אפשרות לבלום יצור זה יהיה נדיר למדי. הדבר הופך תכונה זו לשולית ביחס לסביבות אחרות, ויצור זה למצבי מדי. כפי שניתן ללמוד מדוגמה זו, מחייב מבחן השכיחות הכרת הסביבה המשוחקת. ללא הכרת הסביבה, לא ניתן לאמוד ערכו של משתנה זה. Combat tricks למשל, יטו להיות יציבים יותר בסביבת LIMITED מאשר ב- CONSTRUCTED, כיוון שקרבות בין יצורים שכיחים יותר בסביבה הראשונה. מנגד, COUNTER-SPELLS יציבים יותר ב- CONSTRUCTED. כמו כן, כל סידרה חדשה (NEW BLOCK) משנה את הסביבה ב- MAGIC, ומחייבת בניית "סולם" יציבות/מצביות חדש. MIRRODIN למשל, שינה במידה ניכרת את האופן שבו אנו מעריכים הורסי רטיפקטים. קלפים מסוג זה היו מאוד מצביים בסביבות אחרות אך הפכו יציבים להפליא ב- Mirrodin. לסיכום, הכרת הסביבה ומאפייניה הנה תנאי הכרחי בהערכה נכונה של יציבותם/מצביותם של קלפים. בנוסף לכך, דורש מבחן השכיחות הכרת הדק אותו אנו בונים והרעיון האסטרטגי העומד מאחוריו (למשל: אסטרטגיה של השהיה, הכרעת-בזק, combo וכו'.)
הגדרה- ככל שהתנאים להפעלתו האופטימאלית של קלף מסוים שכיחים יותר, הוא יהיה יציב יותר.


שני צירי-מצבים במשחק: ציר הזמן וציר הפעולה
שכיחות וגמישות הם שני כלים המאפשרים לנו לבחון יציבותו של קלף. קלף ששכיחות הפעלתו גבוהה ושגמישותו רבה יהיה יציב. אולם מהם המצבים השונים במשחק שלאורם נבחנים הקלפים? כאן אנו חייבים לערוך מידה של הפשטה שכן מספר המצבים האפשריים שקיימים בפועל שואף לאין-סוף. בגדול, ניתן לחלק המצבים השונים האפשריים במשחק לשתי קטגוריות או "צירים": ציר הזמן וציר הפעולה. הבה נעסוק בכל אחד מהם בנפרד.

1. ציר הזמן
את המצב במשחק ניתן לאפיין על פי הזמן העובר מתחילתו: שלב מוקדם ושלב מאוחר של המשחק (נהוג לחלק את המשחק לשלושה שלבים: early game, middle game ו- late game, אולם החלטנו, מטעמי נוחות, לעסוק רק בקצוות הקיצוניים.) לכל אחד משלבים אלה מאפיינים ייחודיים בעלי השפעה רבה על יעילותם של קלפים. שלב מוקדם של המשחק מתאפיין במיעוט מאנה, ריבוי קלפים ביד, ומכסה גבוהה של חיים. שלב מאוחר מתאפיין בריבוי מאנה, מיעוט קלפים ביד ומכסת חיים נמוכה באופן יחסי. כיצד משפיעים עובדות אלה על ערכם של הקלפים?

א. מחיר הקלף (כמות המאנה):
קלף שעלות הטלתו גבוהה (מבחינת כמות המאנה הנדרשת או מורכבות המאנה,) הנו מצבי מבחינת גמישותו. זאת מכיוון שלא ניתן לעשות בו שימוש כל עוד אין בידינו כמות המאנה המספקת לשם הטלתו. קחו כדוגמא יצור שמן העולה שמונה מאנה. יצור זה יהיה מיותר לחלוטין ביד פותחת כיוון שנצטרך להמתין זמן ממושך עד שנוכל להשתמש בו. קלף זה הנו אם כן מצבי: הוא יהיה יעיל רק במידה ויש לנו כמות מאנה מספקת להטלתו. מצביות זו מגבילה אותנו בכמות הקלפים היקרים שנרצה להכלילם ב- Deck, למרות היעילות הרבה המאפיינת בדרך כלל קלפים אלה. מאיצי מאנה או כמות רבה של אדמות ב- Deck מגדילים את שכיחות שמישותם של הקלפים היקרים (ניתן להטילם מוקדם יותר במשחק. הדבר כמובן גורע מיעילותו של ה- Deck מבחינות אחרות.) היכולת למחזר (Cycling) קלף יקר משפרת יציבותו כיוון שמעלה גמישותו. כך גם תכונת ה- Morph. מנגד, ישנם קלפים זולים אשר יעילותם מוגבלת להטלתם בשלב ראשוני במשחק. יצורים זולים למשל, נוטים להיות כאלה: הם מקנים לשחקן יתרון רציני בשלבים המוקדמים של המשחק, אולם שליפתם בשלב מתקדם תהיה שולית למדי מבחינת השפעתם על השולחן. לדוגמא: יעילותו של Alpha myr משתנה הרבה בהתאם לשלב בו נשלף. חשוב לציין כי מגמה זו אינה מתקיימת תמיד: Auriok Bladewarden למשל, יעיל בכל שלב של המשחק. ישנן תכונות המאריכות את שמישותם של הקלפים הזולים כגון תכונת ה- KIKER. יצורים טובים העולים 3-5 מאנה נוטים להיות יציבים- הם יעילים בכל שלב של המשחק.

ב. קלפים הדורשים חיים כתשלום:
בנושא זה עסקנו בהרחבה בחלק הקודם. בתחילת המשחק מהווה משאב החיים אמצעי תשלום אטרקטיבי במיוחד משתי סיבות: הוא מצוי בשפע ושימוש בו אינו כרוך בויתור על המצב בשולחן. ככל שהמשחק מתקדם, מצטמק משאב החיים ועקב כך השימוש בו הופך יקר יותר. אם כן, קלפים הדורשים תשלום חיים, בפרט אם מדובר בכמות משמעותית שלהם, ייחשבו כקלפים מצביים: הם טובים בתחילת המשחק אך ערכם פוחת ככל שהמשחק מתקדם. כאן יש חשיבות רבה למידת השליטה שיש לשחקן על אובדן החיים. שליטה רבה הופכת הקלף לגמיש ולכן ליציב יותר.

2. ציר הפעולה
את המצב בשולחן ניתן גם להגדיר על פי צורת האינטרקציה בין שני היריבים. באופן מופשט ניתן לאפיין פעולתו של שחקן בשתי דרכים: הגנה או התקפה. הגנה מוגדרת כדפוס-פעולה בו אין השחקן תוקף עם יצורים המסוגלים לבצע בלימה יעילה אבחנה זו חשובה שכן שחקן התוקף עם יצור unblockable שאינו מסוגל לבלום, לא ייחשב כתוקף: זה השימוש היחיד שניתן לעשות ביצור זה. תקיפה מוגדרת כדפוס-פעולה בו השחקן תוקף עם יצור אחד או יותר המסוגלים לבצע בלימה יעילה. כיוון שאנו עוסקים במשחק המתנהל בין שני יריבים, נוצרים ארבעה מצביים אפשריים:
תמונה
מגננה (defensive): במצב זה מצוי השחקן תחת לחץ ואינו מפעיל לחץ נגדי. הדבר נובע מיתרון מסוים ממנו נהנה היריב אותו שואף השחקן לבטל. בשלב זה מעוניין השחקן בקלפים אשר מאפשרים לו לייצב את השולחן (למשל: חיסולים, יצורים הגנתיים.)
מתקפה (offensive): במצב זה מפעיל השחקן לחץ על יריבו בעוד הוא אינו נתון בלחץ מקביל. בשלב זה מעוניין השחקן בקלפים המאפשרים לו להמשיך את הלחץ עד להכרעה (יצורים תוקפניים, חיסולים, finishers).
התחרות (race): במצב זה מפעיל השחקן לחץ על יריבו, אך זה מחזיר לו בלחץ מקביל. נוצר מצב של התחרות בו כל אחד מהשחקנים מנסה לגרום יותר נזק. אופי הקלפים הדרושים דומה לזה שבמצב התקפה, אולם לא לחלוטין. במצב של התחרות למשל, קלפים הגנתיים יכולים להיות לעזר רב (ובמיוחד יצורים אשר התקפתם אינה דורשת מהם לעשות tap. זהו המצב היחיד בו קלפים מוסיפי-חיים נחשבים כיעילים.
קיפאון (standstill): במצב זה שני השחקנים נמנעים מלהתקיף זה את זה. בשלב זה מעוניין השחקן בקלפים המאפשרים שבירת הקיפאון לטובתו: יצורים חמקניים, finishers (למשל- יצורי היריב אינם יכולים לחסום), או c,t בעלי השפעה המונית.

א. יצורים:
יצורים כקבוצה הנם יציבים, קרוב לודאי היציבים ביותר בסביבת LIMITED, מלבד חיסולים. ההסבר לכך הוא התפקידים הרבים שיצורים מסוגלים למלא במשחק: הם נושאים בעיקר נטל הניצחון על ידי כירסום בנקודות חייו של היריב; הם מסוגלים לחסום את יצוריו של היריב ובכך לשמור על נקודות החיים שלך; לעיתים תכופות הם נהנים מתכונות אשר מעניקות לך יתרון מסוים- גרימת נזק ליצורים אחרים (Sparksmith), חיזוק יצורים אחרים (Bladewarden), הענקת חיים (Wellwisher) ועוד. גמישות זו המאפיינת את היצורים כקבוצה הופכת אותם לרצויים מאוד בסביבת LIMITED- רוב הקסמים שאנו משתמשים בהם הנם יצורים. Deck שאינו כולל כמות מספקת של יצורים יהיה פגום, ללא קשר לטיב הקסמים האחרים מהם הוא מורכב. עם זאת, לומר כי יצורים הנם יציבים כקבוצה אין משמעו כי כל היצורים יציבים. יצורים מסוימים למשל, יקרים מאוד במונחים של מאנה ולכן מוגדרים כמצביים. כאן ברצוננו לנתח יציבותם/מצביותם של יצורים על פי המצב בציר הפעולה.

1. יחס כוח/סיבולת: יצורים עם יחס כוח/סיבולת בלתי מאוזנים (דוגמה: 1/6, 6/1) נוטים להיות מצביים ביחס ליצורים בעלי כוח/סיבולת מאוזנים (דוגמה: 3/4 , 4/3). הסיבה לכך הנה כי הערך הנמוך מבין השניים הופך להיות מגבלה רצינית במצבים מסוימים, דבר ההופך את הקלף לפחות שמיש במצבים אלה. קחו לדוגמה יצור 1/6. היכולת ההתקפית של יצור זה מוגבלת בשל ערך הכוח הנמוך (לשם הבהרת הנקודה העקרונית אינני מתייחס לאמצעים המאפשרים הגדלת כוח זה כגון Equipments). הדבר הופך אותם למצביים מבחינת גמישותם: הם מועילים במצב שבו הנך מעוניין לייצב את המשחק או להרוויח זמן. מנגד, במצב שבו הנך מפעיל לחץ ומעוניין לשלוף יצורים אגרסיביים אשר יקשו על היריב להתייצב, שליפת יצור כזה תהיה מיותרת למדי. הדבר אינו אומר בהכרח כי יצורים הגנתיים, בשל מצביותם, הנם גרועים ואינם ראויים לראות שולחן משחק. דקים מסוימים למשל, מבוססים על אסטרטגיה של השהיה בשלבים המוקדמים של המשחק והשתלטות על השולחן בשלבים מאוחרים יותר. בדקים כאלה, יצורים הגנתיים יהיו שמישים יותר וזאת משום ששכיחות מצב הפעלתם תהיה גבוהה יותר מאשר בדקים אגרסיביים. במקרה זה השכיחות מפצה על העדר הגמישות של היצור.
יעיל: מגננה, התחרות יעיל פחות: מתקפה, קיפאון

עכשיו קחו כדוגמה הפוכה יצור 6/1. תארו לעצמכם מצב בו ליריב אין יצורים המסוגלים לבלום יצור זה: היריב יכול להתחיל לספור את קיצו לאחור. מנגד, תארו לעצמכם מצב בו היריב מניח יצור 1/1 על השולחן שבטעות "התגלגל" ל- Deck שלו. הוא ניטרל לחלוטין את תוקפניותו של היצור (שכן תקיפה תוביל להחלפה שאינה משתלמת בדרך כלל.) לא נותר ליצור זה אלא להיוותר בהגנה בתקווה ל"התאבד" על יצור ראוי של היריב. אין צורך לציין ששבריריותו של יצור זה הופכת אותו למטרה קלה לחיסולים של היריב. אם נסכם, הרי שחוסר איזון קיצוני ביחס כוח/סיבולת הופך יצור למצבי מבחינת גמישותו של הקלף. האם משמעות הדבר שלא מומלץ להשתמש ביצורים כאלה? ודאי שלא. כאן נכנס מבחן השכיחות: עד כמה המצב שבו היצור יהיה יעיל שכיח? הדבר תלוי כמובן בסוג ה- Deck. Deck המכוון לאסטרטגיה של הישרדות בתורות הראשונים של המשחק, על מנת לפתח יתרון בתורות מאוחרים יותר, עשוי לראות ביצורים בעלי סיבולת גבוהה נכס אמיתי, גם אם סיבולת זו באה על חשבון כוחו של היצור. לעומת זאת, Deck אגרסיבי בעל חיסולים רבים ויצורים תוקפניים עשוי למצוא כי שבריריותו של יצור ה- 6/1 אינה כה מגבילה: החיסולים מאפשרים לו לדלל ולעיתים אף לחסל את הגנת היריב ובכך להפוך יצור זה ל"עביר" יותר. גם אם ליריב נותרים יצורים לחסימה, הוא יהיה מוכרח לבלום יצור זה (בשל פוטנציאל הנזק שלו) ובכך לאפשר ליצורים האחרים לעבור (אגב החלפה עם היצור החוסם, כמובן.)
יעיל: מצב של מתקפה רבתי, ומגננה כנגד יריב ממועט חיסולים (בפרט אם אינו משחק אדום,) התחרות במידה ויש בידך חיסולים.
יעיל פחות: מתקפה מתונה, קיפאון, מגננה כנגד יריב מרובה חיסולים, התחרות ללא חיסולים (שכן היריב יכול להותיר כבולם היצור הקטן ביותר שברשותו.)

2. תכונות: התכונות מתחלקות לשניים: יכולות (Abilities) ומגבלות (Drawbacks).

א. יכולות:
היכולות משפרות יעילותו של היצור. אולם, כמו בחיים, אין ב- MAGIC מתנות חינם. כמעט תמיד יצטרך היצור "לשלם" על יכולותיו המיוחדות בהפחתת יעילותו מבחינות אחרות: עלות הטלה גבוהה, כוח/סיבולת נמוכים ביחס לעלות, מגבלות מסוימות ועוד. לכן חשוב ללמוד להעריך יעילותן של היכולות או במילים אחרות: האם העסק משתלם לי? אחת הצורות לקבוע זאת הנו בדיקת מצביותו של היצור והיכולת שלו. הדבר נעשה באמצעות מבחן השכיחות והגמישות.

*שכיחות: מבחן השכיחות הנו התדירות שבה ניתן להפיק תועלת מיכולתו של היצור. ככל שהמצבים בהם תהיה היכולת שמישה שכיחים יותר, היצור יהיה יציב יותר. כאן ניתן לחזור לדוגמה שציינתי בחלק הראשון של המאמר: Neurok spy VS. Dross prowler. שני יצורים אלה נהנים מתכונה המקנה להם יכולת Evasion במידה ומתקיימים תנאים מסוימים. אם מעמידים יכולות אלה במבחן השכיחות, מקבלים תוצאה ברורה למדי: המצבים בהם לא ניתן לבלום את ה- spy מרובים מהמצבים בהם לא ניתן להציב חוסם מול ה- Prowler. לכן, ניתן להגדיר את יכולתו של ה- SPY כיציבה יותר מזו של חברו השחור. דוגמה נוספת: Auriok transfixer הנו יצור לבן בעל יכולת לעשות Tap לארטפקטים. ב- Mirrodin, יימצא ל- Transfixer לעיתים תכופות מטרה, ולכן ניתן להגדיר יכולתו כיציב. בסביבות אחרות יהיה ה- Transfixer מצבי שכן כמעט אף פעם לא יוכל לעשות שימוש ביכולתו.

*גמישות: ראינו כי מבחן השכיחות מתבונן על התדירות שבה יכולתו של יצור שמישה. מבחן הגמישות מנסה לקבוע האם היצור שימושי גם ללא היכולת שלו. נגדיר את היצור כיציב אם יהיה שמיש גם ללא היכולת. מנגד, יצור המאבד כמעט כל ערכו ללא יכולתו, נגדירו כמצבי. שימו-לב כי מבחן הגמישות משלים את מבחן השכיחות. אחרי שבררנו עד כמה שכיח המצב בו נוכל להשתמש ביכולתו של היצור, אנו רוצים לדעת האם יהיה יעיל גם במצבים שבהם יכולתו אינה שימושית. כדוגמה, בואו נעמיד שוב את ה- spy וה- Prowler זה מול זה. מי גמיש יותר? עלות הטלתם של שני היצורים זהה, דבר המקל עלינו את העבודה. בואו נבטל את יכולותיהם. ה- spy במקרה כזה יהיה יצור 2/2 בשלוש מאנה. ה- Prowler יהיה יצור 2/1 בעלות דומה. אם כן, ה- spy גבר על ה- prowler גם במבחן הגמישות. גם אם בוחנים את ה- spy במנותק מה- Prowler, ניתן להגדירו כגמיש למדי. יצור 2/2 בעלות של שלוש מאנה הנו שחיק ולכן גם במקרים המעטים יחסית בהם לא נהנה ה-spy מ- evasion הוא לא יהיה מיותר. הבה נתבונן על דוגמה נוספת. Skyhunter cub ו- Auriok glaivemaster הנם יצורים לבנים המתעצמים במידה משמעותית כאשר מציידים אותם ב- equipment. במבחן השכיחות לשני היצורים ערך שווה- שניהם משתפרים תחת אותם תנאים בדיוק. מבחן הגמישות, לעומת זאת, מגלה תוצאה אחרת. ללא equipment ה- glaivemaster הנו יצור 1/1 בעלות של מאנה אחת. להטיל ולבכות. ה- cub לעומתו הנו יצור 2/2 בשלוש מאנה לא עיסקה גדולה לכל הדעות, אולם לפחות מדובר ביצור שחיק. המסקנה הנה הי ה- cub גמיש יותר מחברו ולכן הקלף יציב יותר.

ב. מגבלות:
מגבלה הנה תכונה המפחיתה יעילותו של יצור. בדרך כלל מדובר "בתשלום" שמשלם היצור על יחס טוב במיוחד בין עלותו ועוצמתו. ישנם סוגים שונים של מגבלות- מגבלת תפקוד (למשל- היצור אינו יכול לחסום), מגבלת עלות (אתה נדרש להקריב יצור אחר כאשר הוא מגיע למשחק) ועוד כהנה וכהנה. מגבלותיו של יצור, בדיוק כמו יכולותיו, רלוונטיות בהערכת יציבותו. גם כאן אמת המידה הנה מבחן השכיחות והגמישות. ככל שהמצב בו באה המגבלה לידי ביטוי שכיח יותר, היצור יהיה מצבי יותר. חוסר היכולת לחסום אינה מגבלה כל עוד הנך במצב של מתקפה, (ולעיתים התחרות.) אם הדק מורכב כך שמצבים אלה הם השכיחים, יציבותו של היצור תפגע פחות. דוגמה שנייה ליצורים בעלי מגבלת תפקוד הנו תכונת ה- defender. יצורים בעלי תכונה זו אינם יכולים להתקיף. הדבר הופך אותם למצביים מבחינת גמישותם, בדיוק כמו ואף יותר מיצורים הגנתיים רגילים. אולם, אם הדק מתבסס על אסטרטגיה של השהיה, הרי שמבחינת שכיחות מצב הפעלתו לא יהיה יצור כזה כה מצבי. מבחן הגמישות בהקשר של מגבלות היצור, הוא המידה שבה המגבלה פוגעת בשחקן כאשר היא באה לידי ביטוי. ככל שהפגיעה גדולה יותר, היצור מצבי יותר. דוגמה טובה מהווה היצור יוצא הדופן העונה לשם Eater of days . בארבע מאנה אתה זוכה ביצור 9/8 עם flying ו- trample. ללא ספק עיסקת חייך ללא מגבלה קטנה האומרת כי אתה נאלץ לוותר על שני התורות הבאים שלך... ה- Eater ללא ספק עשוי לנצח לך את המשחק אולם לעיתים תכופות יותר הוא יפסיד לך אותו. העדר גמישותו, כלומר הנזק הרב שנגרם לך במידה ומגבלתו באה לידי ביטוי יחד עם שכיחות מצב הפעלתה של מגבלה זו, הופכים יצור זה למצבי מכדי להשתמש בו. עתה, הווה ננתח שני יצורים נוספים בעלי מגבלות תוך שימוש במבחן הגמישות והשכיחות.

דוגמה ראשונה: Drooling ogre הנו יצור 3/3 אדום העולה שתי מאנה. יצור זה "נהנה" מהתכונה הבאה: כאשר שחקן מטיל artifact הוא משתלט על ה- ogre. הווה נבחן עד כמה מגבלה זו פוגעת ביציבותו של היצור. האם מגבלה זו באה לידי ביטוי בתדירות גבוהה (מבחן השכיחות)? ב- Mirrodin התשובה היא כן. ליריב, קרוב לודאי מספר לא מבוטל של ארטיפקטים ב- Deck והדבר יאפשר לו להשתלט על ה- ogre לעיתים מזומנות. אם ה- Deck שלך מורכב ממספר גבוה במיוחד של ארטיפקטים בעיה זו פוחתת, אולם הסיכון עדיין קיים. עכשיו, במידה ומגבלה זו באה לידי ביטוי, האם הדבר משבש בצורה משמעותית את המשחק שלך (מבחן הגמישות)? גם כאן התשובה היא חיובית. יריב המשתלט על יצור זה כאילו מחסל לך יצור ומוריד יצור משלו, וזאת מבלי לבזבז קלף (שכן ה- Artifact שהטיל לשם כך משמש אותו גם מבחינות נוספות.) מסקנה: Drooling ogre ב-Mirrodin הנו קלף מצבי.

דוגמה שנייה: Thought devourer הנו יצור 4/4 כחול מ- Odysey בעל יכולת תעופה. יצור זה מפחית את מספר הקלפים המקסימלי ביד (בסוף תורך) ב- 4. עלותו של ה- devourer הנה ארבע מאנה. האם מגבלה זו באה לידי ביטוי בתדירות גבוהה? תלוי. יש קיים סיכוי לא רע כי בשעה שנטיל את היצור יהיו בידנו ארבע קלפים או פחות (כולל ה- devourer) ולכן לא נאלץ לדסקרד קלף (הדבר נכון במיוחד עם שיחקנו ראשונים.) האם במידה והמגבלה באה לידי ביטוי (כלומר- נאלצנו להיפטר מקלף) העיסקה עדיין כדאית? התשובה היא כן. יצור 4/4 מעופף בשלב כה מוקדם במשחק שווה את המחיר, במיוחד לאור העובדה שבסביבת Odysey block השלכת קלף לבית הקברות לעיתים קרובות מתגמלת אותנו. מיותר לציין כי במידה ומגיע יצור זה לידנו בשלב מאוחר במשחק, מגבלתו כמעט ואינה רלוונטית.

ב. חיסולים:
חיסולים הנם קלפים המנטרלים את יצוריו של היריב, וזאת בדרכים שונות: הכנסתם לבית הקברות, הוצאתם מהמשחק, השבתתם (דוגמא- Arest) וכו'. בדיוק כמו היצורים, גם הם מתאפיינים ביציבות גבוהה כקבוצה. אין בכך כל פלא: שכיחותם של היצורים בסביבת LIMITED מספקת כמות נכבדת של מטרות לחיסולים אלה. רק לעיתים רחוקות מצטער שחקן על חיסול שהוא מחזיק בידו. ההפך הוא הנכון- שחקן טוב מודע לערכם הרב של קלפים אלה ולא ימהר להשתמש בחיסוליו אלא ימתין למטרה הנכונה בזמן הנכון. למעשה, ממלאים החיסולים בדיוק התפקיד שממלאים היצורים: הם מאפשרים השגת יתרון בשולחן או קיזוז יתרונו של היריב. ההבדל הוא שהם עושים זאת בדרך השלילה (מניעת יצורים מהיריב). מבחינה מסוימת יכולים חיסולים להיחשב אף יציבים יותר מיצורים. הסיבה לכך הנה כי יצור אינו מסוגל לרוב לטפל בבעיות ספציפיות הדורשות פתרון (כגון יצור חמקן, יצור עם יכולת רבת-עוצמה וכו'.) חיסול לעומת זאת, בנוסף לתרומתו למאזן היצורים בשולחן (בכך הוא מהווה תחליף ליצור) מסוגל לטפל באותן בעיות ספציפיות. הדבר הופך חיסולים לקבוצה היציבה ביותר בסביבה מוגבלת ומסביר מדוע שחקנים נוטים להעריך אותם יותר מקלפים אחרים.

מבחן השכיחות והגמישות רלוונטי גם באומדן ערכם של חיסולים. הם אומנם יציבים כקבוצה אך כפרטים ניתן לזהות הבדלים משמעותיים ביניהם מבחינת מיקומם על ציר היציבות/מצביות.

מבחן השכיחות:
חיסול יזכה בציון גבוה במבחן זה אם הוא מסוגל לחסל מגוון רחב של יצורים. הדגש כאן הנו חיסולם (כלומר ניטרולם המוחלט) של היצורים ולא עצם היותם מטרה אפשרית לחיסול. Hill giant למשל (יצור 3/3,) לא ייכלל בקבוצת היצורים אשר Shock מסוגל לחסל. נקודה זו חשובה כפי שיתברר בהמשך. אם כן, שכיחות הפעלתו של חיסול יכולה להיקבע רק ביחס לסביבה ספציפית. Shater למשל, יהיה חיסול בעל שכיחות הפעלה נמוכה מאוד ברוב הסביבות אולם ב- Mirrodin שכיחות הפעלתו גבוהה בהרבה (הוא מסוגל לחסל מגוון רחב למדי של יצורים) ולכן יחשב כיציב בסביבה זו. Shock מצדו, יהיה בעל שכיחות הפעלה גבוהה בסביבה מרובת יצורים קטנים או כאלה המתאפיינים בסבולת נמוכה.

מבחן הגמישות:
מבחן הגמישות מחולק לשניים:
א. יכולת סיוע- ישנם מצבים רבים בהם חיסול אינו מסוגל לחסל לבדו יצור מסוים אך הוא עשוי לסייע בחיסולו. חיסול כזה נגדיר כגמיש כיוון שגם כאשר התנאים להפעלתו האופטימלית (חיסול היצור ללא שימוש באמצעי נוסף) אינם מתקיימים, עדיין יהיה שמיש. קחו כדוגמא Shock הפוגע ב- Hill giant. ה- Shock אינו מסוגל לחסל לבדו את ה- GIANT אך הוא גורם ל- 2 נקודות נזק אשר בתוספת לאמצעי נוסף (למשל יצור 1/1 החוסם את ה- giant) מסייע לחיסולו. מגוון היצורים ש- Shock מסוגל לחסל בעצמו מוגבל למדי אולם הוא מסוגל לסייע בחיסולם של יצורים רבים אחרים. דוגמא הפוכה מהווה Terror. קלף זה מסוגל לחסל כל יצור שאינו שחור או אינו artifact. שכיחות הפעלתו כמובן גבוהה (הוא מסוגל לחסל לבדו קבוצה רחבה של יצורים.) אולם הוא אינו יכול לתרום תרומה כלשהי בחיסולם של יצורים אותם אינו מסוגל לחסל בעצמו(למשל יצור שחור.) אם נסכם, הרי שחיסולים המסוגלים לסייע בחיסולם של יצורים בהם אינם מסוגלים לטפל בעצמם יהיו גמישים יותר מחיסולים שאינם מסוגלים להעניק סיוע שכזה.
ב. גמישות בתיפקוד- גמישותו של חיסול מוערכת גם על פי יכולתו לבצע תפקודים נוספים מעבר לחיסול יצורים. חיסולים מסוימים (לרוב אדומים או שחורים) מסוגלים להפחית מנקודות חייו של היריב ובכך משמשים גם כ- finishers. Shock הנו דוגמא לחיסול כזה. ישנם חיסולים המסוגלים להרוס permanents נוספים מלבד יצורים והדבר מעניק להם גמישות גבוהה יותר. ב- Shater למשל ניתן להשתמש גם להרס ארטיפקטים שאינם יצורים.
נערך לאחרונה על ידי Gadi Heimann ב 18/4/2007 , 14:56, נערך 2 פעמים בסך הכל.
Antrax
MTGil Wizard
הודעות: 6939
הצטרף: 20/10/2001 , 2:00
אמר/ה תודה: 0
קיבל תודה: 0
יצירת קשר:

שליחה על ידי Antrax »

ארבע מינים של חיסולים:
ניתן לחלק את החיסולים ל- 4 קבוצות:
1. שכיחות גבוהה/גמישות גבוהה: אלה חיסולים יציבים מאוד. Barbed lightning הנו דוגמא טובה לחיסול כזה. הוא גורם 3 נקודות נזק ליצור ולכן מסוגל לחסל לבדו קבוצה רחבה למדי של יצורים ב- Mirrodin block. הוא גם מסוגל לסייע בחיסולם של יצורים בעלי סיבולת גבוהה מ- 3. בנוסף לכך ניתן לכוונו גם כנגד ראשו של היריב בנוסף או במקום תיפקודו כחיסול.

2. שכיחות גבוהה/גמישות נמוכה: חיסולים אלה מסוגלים לחסל קשת רחבה של יצורים אולם ששמישותם מוגבלת לקבוצה זו. Terror ו- Purge הנם שני חיסולים המשתייכים לקטגוריה הנ"ל. ב- Mirrodin הם ייהנו ממטרות רבות לחיסול אך יעילותם מוגבלת לטיפול במטרות אלו בלבד. Smother הנו נציג נוסף של קבוצה זו כיוון שהוא מוגבל לחיסול מטרות העולות שלוש מאנה או פחות ואינו תורם דבר בחיסול מטרות יקרות יותר.

3. שכיחות נמוכה/גמישות גבוהה: חיסולים בקבוצה זו מסוגלים לבדם לחסל מגוון מצומצם של יצורים אולם הם מסוגלים לסייע בחיסול יצורים נוספים ו/או הנם בעלי תיפקודים נוספים. נציג של קבוצה זו הנו Lose hope המעניק ליצור 1-/1- עד סוף התור וכן מאפשר לשחקן לשלוט בשליפותיו הבאות.

4. שכיחות נמוכה/גמישות נמוכה: חיסולים בקבוצה זו מצביים למדי. אין הדבר אומר כי הנם בלתי שחיקים- במצבים מסוימים הם טובים מאוד. אולם מצבים אלה אינם כה שכיחים ולכן ברוב המקרים ינוחו ב- sideboard. Slay הנו דוגמא טובה לקלף כזה. הקלף מסוגל לחסל אך ורק יצורים ירוקים (בתוספת לשליפת קלף!) ולכן הנו מצבי מבחינת שכיחות מצב הפעלתו וגמישותו (מחסל רק יצורים ירוקים; אינו מסוגל לעשות דבר פרט לחיסול יצורים ירוקים.)


ג. FINISHERS:
קבוצה זו של קלפים מיועדת להוריד נתח ממכסת נקודות חייו של היריב ובכך להכריע את המשחק. ישנם שני סוגים של finishers טיפוסיים:
1. קסמים המכוונים ל"ראשו" של היריב כגון Lava axe (גורם 5 נזק לשחקן)
2. קסמים המנטרלים זמנית את קיו ההגנה של היריב ומאפשרים ליצורים התוקפים להכריע את המשחק (Ray of indiference למשל.)

ה- Finishers כקבוצה הנם קלפים מצביים- הם יעילים רק בהיווצר מצב בו ניתן להכריע את המשחק באמצעותם. שחקן מתחיל עלול לטעות ולייחס להם יציבות גדולה יותר- האם איני יכול להשתמש ב- Lava axe גם בטרם ירד היריב ל- 5 חיים או פחות? ודאי שכן. אולם בדרך כלל במצב זה לא תהיה לקלף השפעה רבה כיוון שלא יחולל כל שינוי במצב בשולחן. אם היריב שולט בשולחן ללא מיצרים ואני מורידו מ- 6 ל-1 חיים, לא הרווחתי דבר פרט להעמידו על המשמר. בכך איבדתי את אפקט ההפתעה- המרכיב החשוב ביותר בקלפים מסוג זה. הדבר נכון גם לגבי FINISHERS מהסוג השני. שימוש יעיל בקלפים כ- Ray of indiference מצריך שליטה בכמות יצורים המסוגלת בהתקפה אחת להוריד את חייו של היריב ל- 0. שימוש מוקדם מדי בקלף מסוג זה תחריף את מצבי- תקפתי עם כל היצורים; לא הכרעתי את היריב; כעת אני חשוף לחלוטין להתקפת-נגד.

יעיל: מתקפה, התחרות, קיפאון (רק במידה ואני מסוגל להכריע באמצעותו.) יעיל פחות: מגננה, קיפאון (אם אינני מסוגל להכריע באמצעותו.)

ד. COMBAT TRICKS:
בקבוצה זו נכללים קלפים מסוגים שונים: קלפים המעלים זמנית את כוחו ו/או סיבולתו של יצור אחד או יותר; קלפים המונעים נזק מיצור אחד אות יותר; קלפים המאפשרים "הצלתו" של יצור/ים לאחר שספג נזק קטלני (החזרתו ליד, regeneration ועוד.) היריעה קצרה מלפרט את כולם אולם ניתן למצוא ביניהם מכנה משותף:
א. הם משפיעים על יצור או קבוצה של יצורים
ב. השימוש הנפוץ ביותר בהם הנו בשלב הקרב, גם אם ניתן להשתמש בהם במצבים אחרים
ג. כמעט תמיד מדובר ב- INSTANT SPELLS.

הערכת שמישותם של C.T מורכבת מזו של יצורים, חיסולים או finishers. הדבר נובע מחוסר בהירות מסוימת לגבי התפקיד שיש להם במשחק. יצורים וחיסולים מיועדים להשיג יתרון על השולחן. תפקידם של finishers הנו להנחית את מכת החסד. אולם מהו תפקידו של קלף המעלה כוחו וסיבולתו של יצור ב- 3 עד סוף התור? לא תמיד שחקנים טורחים להגדיר זאת לעצמם, וישנה נטייה, בעיקר בקרב שחקנים מתחילים, להעריך קלפים אלה עי פי אינטואיציה או ניסוי וטעייה. אולם הערכה שיטתית של קלפים מסוג זה מחייבת הבנה מעמיקה יותר של תיפקודם במשחק. באופן כללי ניתן לומר כי C.T משמשי לרוב כחיסולים או כ- finishers.

1.C.T כחיסולים: התפקיד העיקרי של C.T הנו להשיג יתרון (CARD ADVANTAGE) על השולחן. שחקן מתחיל עשוי להרים גבה. האם ניתן לומר על קלף המונע 3 נזק מיצור כי הפונקציה העיקרית שלו הנה לשמש כחיסול? בהחלט. שימוש יעיל בקלף זה בקרב יהיה הצלתו של יצור שלי בזמן שהוא מעביר נזק קטלני ליצור של היריב. אם השתמשתי בקלף רק כדי להציל יצור שלי בעוד יצורו של היריב נותר בחיים, הרי שהפסדתי קלף מבלי לזכות בכל יתרון על השולחן. שימוש כזה ייחשב כלקוי, ברוב המקרים. הדבר נכון גם לגבי קלפים המעלים כוח/סיבולת, מעניקים ליצור/'ים תכונות כ- regeneration או first strike ועוד. שימוש הולם בקלפים אלה יהיה השגת יתרון מספרי או איכותי בשולחן. האמור לעיל מעניק לנו בסיס להערכתם של C.T כקבוצה. כמו יצורים או חיסולים הם מסייעים לנו בהשגת יתרון בשולחן, אולם בניגוד להם עושים זאת רק בתנאים מסוימים. מהם תנאים אלה?
א. קיומם של יצורים אשר מסוגלים לשמש מטרה לקלפים אלה
ב. קיום מפגש (בעת קרב) בין יצורים שלי והמטרות אותם אני חפץ לחסל.

חשוב להבין כי התניה זו הופכת C.T לחיסולים מצביים מבחינת שכיחות הפעלתם: צריכים להתקיים תנאים מסוימים כדי שניתן יהיה להמירם ביתרון על השולחן. דוגמא. הבה נבחן Giant groth. קלף זה מעניק ליצור 3+/3+ עד סוף התור. נאמר ואני מעוניין להמיר קלף זה ביתרון על השולחן. לשם כך עליי לשלוט ביצור שכן רק הוא מסוגל להיות מטרה לקלף זה. אולם הדבר אינו מספיק. עליי לחכות או לנסות לייזום מהלך אשר יקיים מפגש בין היצור שלי ויצור של היריב. הדבר נעשה מסובך יותר אם ברצוני לחסל יצור ספציפי. לעיתים היצור אותו אני מעוניין לחסל נהנה מתכונת evasion המקשה עליי ליצור מפגש זה. לעיתים יצור זה כלל אינו נוטל חלק בקרב (למשל Spikeshot goblin.) אם כך, Giant groth הנו חיסול פוטנציאלי, אולם הדגש הנו על המילה פוטנציאלי. הוא אטרקטיבי כיוון שבתנאים הנכונים עשוי לחסל יצור גדול בעלות מגוחכת (מאנה אחת) ובשל יכולתו לתפקד בתור finishers (ראו להלן.)

2. c.t כ- finishers: מסוימים יכולים לשמש כ-finishers.
Giant groth, Fist of the anvil ו- Stir the pride הנם דוגמאות לכך. קלפים מסוג זה מעלים כוחו/ם של יצור/ים ומאפשרים בכך הנחתת מכת החסד על היריב. גם כאן יש להתייחס אליהם כ- finishers בפוטנציה שכן צריכים להתקיים לפחות שני תנאים על מנת שיכריעו את המשחק:
1. על השחקן לשלוט ביצור/ים המשמש/ים כמטרה
2. יצורים אלה חייבים לחדור את הגנת היריב (כלומר לא להיחסם)

אם הגדרנו finishers כקלפים מצביים, הרי C.T המתפקדים כ- finishers הנם מצביים אף יותר, וזאת בשל ההתניות שפורטו לעיל. במילים אחרות: הם מצביים כיוון ששכיחות מצב הפעלתם נחות ביחס ל- finishers רגילים. אתן דוגמא קטנה:
Lava axe ו- Screaming fury ( 0+/5+ ו- haste ליצור עד סוף התור) הנם שני קסמים המסוגלים להעביר ליריב 5 נקודות נזק נוספות. אולם Lava axe עושה זאת באופן ישיר בעוד ש- Screaming fury זקוק למטרה (יצור) אשר יחדור הגנתו של היריב. התניה זו הופכת את האחרון ל- finishers מצבי יותר. הדבר מסביר את עלותו הפחותה (במאנה) ואת יכולת ה- haste המקלה על הפעלתו המוצלחת.

סיכום:
1. C.T מתפקדים בדרך כלל כחיסולים או כ- finishers
2. הם מצביים בהשוואה לחיסולים ו- finishers רגילים בשל התניות מסוימות המקשות על תפקודם כחיסולים או כ- finishers.
3. מצביות זו האופיינית להם אינה פוסלת שמישותם. אולם היא מגבילה אותנו במספר ה- C.T שנרצה להכלילם ב- Deck (בניגוד לחיסולים למשל.) כמו כן, אנו נרצה לקבל תמורה הולמת תמורת "ההימור" שבשימוש בהם. לכן נגביל עצמנו ל- C.T באיכות גבוהה (לדוגמא: Predator strike,Stir the pride , Savage beating.) כאן חשוב לציין כי במובן מסוים יציבותם של c.t עשויה להיות גדולה מזו של חיסולים או finishers מעצם העובדה כי הם מסוגלים לפעמים למלא התפקיד של שניהם. מבחינה זו הם גמישים יותר אף ששכיחות מצב הפעלתם פחות.


ה. COMBO:
יעילותם של קלפים מסוימים תלויה בהפעלתם במשולב עם קלפים אחרים. הדבר הופך אותם למצביים שכן ללא הקלף האחר יעילותם פוחתת במידה ניכרת (לעיתים יהיה קלף זה מיותר לחלוטין ללא בן-זוגו.) דוגמא לקלף כזה הנו Well of lost dreams. קלף זה מאפשר שליפת קלפים על כל נקודת חיים שהנך מרוויח. הוא יהיה מיותר לחלוטין ללא קלפים המוסיפים נקודות חיים. נשאלת השאלה: כיצד להעריך קלפים מסוג זה? מהם התנאים להכללתם ב- Deck בסביבת LIMITED. קשה לענות על שאלה זו באופן חד משמעי. באופן כללי ניתן לומר כי רצוי להימנע משימוש בקלפים גרועים שלא היו נכללים ב- Deck באופן טבעי, רק בשביל ה- COMBO. לכן, במידה והקלפים המהווים בני-זוג לקלף ה- COMBO אינם שחיקים בפני עצמם, רצוי לוותר על הרעיון. אולם גם במצב שבו הקלפים ההכרחיים ל- COMBO הנם שחיקים בפני עצמם, עדיין לא בהכרח נרצה להכליל ב- Deck את קלף המפתח שסביבו סובב ה- COMBO. כאן שוב יש לגייס את מבחן השכיחות והגמישות:

מבחן השכיחות:
רצוי להימנע משימוש בקלף COMBO אם לא קיימים לפחות שלושה קלפים המאפשרים COMBO זה. כזכור, רצוי מאוד שקלפים אלה יהיו שחיקים בפני עצמם. אם נשתמש בדוגמא שהבאתי לעיל, הרי שימוש ב- Well מותנה בקיומם של שלושה קלפים מעניקי-חיים שהנם טובים בפני עצמם (Sun droplet הנו דוגמא לקלף כזה.)

מבחן הגמישות:
במידה וקלף ה- COMBO עשוי להתגלות כיעיל גם במנותק מהקלפים ההכרחיים ל- COMBO, יציבותו עולה וניתן לשקול להשתמש בו גם ללא התנאי המפורט לעיל. כך למשל Ageless entity אשר הנו יצור 4/4 בשביל חמש מאנה גם ללא היכולת להגדיל את כוחו באמצעות הוספת חיים.






פרק שלישי: מרכיבי הסינרגיה
ג'ים משחק Magic כבר למעלה משנה. הוא מגדיר את עצמו כשחקן לא רע, אפילו שחקן טוב בהשוואה לחבריו. לכן, מטפח ג'ים ציפיות גבוהות בנוגע ליכולתו להצליח יפה באליפות הארצית הקרובה. הוא מתאמן ברצינות לשלב ה- constructed וסומך על יכולתו להעריך קלפים בצורה מדויקת בשלב ה- draft. נראה כי האימונים הרבים נשאו פרי: ג'ים עובר את הסבב הראשון של standart ללא הפסד. שמח וטוב-לב הוא ניגש לשולחן ה- draft. נראה לג'ים כי המזל ממשיך להאיר לו פנים: הוא כמעט היחיד בשולחן שבוחר קלפים ירוקים ולבנים. בסופו של ה- draft יודע ג'ים כי יש בידו קלפים באיכות גבוהה מאוד: יצורים קטנים ותוקפניים, מאיצי מאנה איכותיים, c.t הגנתיים מצוינים. מלא ביטחון הוא ניגש למשחקים עצמם. אלא שכאן מחכה לו הפתעה לא נעימה: הוא מפסיד את המשחק הראשון... והשני... והשלישי... ג'ים מאוכזב מאוד ובעיקר מבולבל. הוא יודע כי הוא שיחק די טוב. למעשה ובכל אחד מהמשחקים היה נראה הניצחון בהישג-יד. ובכל זאת, לאחר פתיחות מבטיחות, נוכח לדעת ג'ים פעם אחר פעם כי הוא מתקשה לשמור על המומנטום ולממש הניצחון. כיצד זה ייתכן? הרי יש לו קלפים מעולים...

מדוע נכשל ג'ים? לצורך כך יש לדון בשאלה המעסיקה שחקני MAGIC באשר הם: מהם השיקולים שיש לקחת בחשבון בבחירת קלפים בזמן draft, או בשעה שהם בונים- Sealed deck. איכותם של הקלפים הנו כמובן גורם כבד-משקל ומכאן החשיבות הרבה שבהערכת קלפים נכונה (בסוגיה זו עסקנו כמובן בשני הפרקים הראשונים.) אולם שחקן מנוסה יודע כי אין זה השיקול היחיד הקובע. פעמים רבות אנו מוותרים על קלף חזק, לעיתים חזק מאוד, מכיוון שהוא אינו מתאים לדק, למשל אינו בצבעים אותם אנו משחקים (בדרפט למשל, ככל שאנו מצויים בשלב מתקדם יותר, שיקול התאמת הצבעים יהיה משמעותי יותר.) לעיתים מוטב לבחור בקלף חלש יותר המתאים לשאר הקלפים. אם כן, כיצד ידע השחקן כי הוא אמור לבחור בקלף החלש יותר, במקרה נתון? התשובה הנה כי הוא חייב לבחור הקלף המקיים סינרגיזם עם שאר הקלפים. .

שלושה סוגים של סינרגיזם
אפקט סינרגטי מתקבל כאשר הקלפים "תורמים" זה לזה כך שהסך הכול גדול מסכום חלקיו. איכותם של הקלפים חשובה פחות לצורך כך. מה שחשוב הנו האפקט שנוצר מהאינטרקציה ביניהם. כך למשל האינטרקציה בין מרכיביו השונים של מנוע בעירה פנימית ומקור אנרגיה (דלק, פחם) יוצרים יחדיו אפקט רב-עוצמה המאפשר תנועה. ב- Magic ניתן לזהות שלושה סוגים של סינרגיזם. הבסיסי ביותר הנו סינרגיזם פונקציונאלי. משמעותו, המידה בה מתלכדים הקלפים סביב רעיון אסטרטגי אחד. דק בעל מידה רבה של סינרגיזם פונקציונאלי הוא כזה בו לכל קלף תפקיד מוגדר במסגרת התוכנית הכללית להשגת הניצחון, ובו בחירת הקלפים נעשתה בהתאם למאפייניהם הייחודיים העושים אותם היעילים ביותר למילוי מוצלח של תפקידם. סוג שני של סינרגיזם הוא סינרגיזם מכאני. זה מבוסס על המנגנון (מכאניזם) המאפיין כל הוצאה ב- Magic (חוץ מהוצאת הליבה (core set.)) מכאניזם זה מתוכנן כך שבשילובים מסוימים של קלפים ייווצר אפקט סינרגטי רב-עוצמה. כך למשל graveyard effects באודיסיי, tribial באונסלוט', affinity במירודין ו- spirit craft בצ'מפיאונס. יש לציין כי השגת סינרגיזם מכאני אינה חשובה בפני עצמה אלא כאשר היא מלווה בסינרגיזם פונקציונאלי. כך למשל אין שום משמעות למנגנונים כמו affinity או splice into arcane אם הקלפים הנהנים מהם אינם מתלכדים סביב רעיון אסטרטגי המכוון להכרעת המשחק. הסוג השלישי של סינרגיזם הוא סינרגיזם אופרטיבי. מדובר בהתאמה בין אמצעי יצור המאנה וזו הדרושה להטלת הקסמים המרכיבים את הדק. ניתן לדמות תפקידו של סינרגיזם זה לתפקיד שיש לשמן במנוע: הוא בעצמו אינו נוטל תפקיד פעיל בתהליך יצור האנרגיה (חישבו על דק המורכב רק מאמצעי יצור מאנה) אך בלעדיו החלקים האחרים יושבתו חיש-מהר (חישבו על דק ללא אמצעי יצור מאנה בכלל.) הדברים עשויים להראות מעט מסובכים בשלב זה, אך יובהרו עד מהרה. הבה נעסוק לחוד בכל אחד מסוגי הסינרגיזם במשחק בסביבה מוגבלת.

סינרגיזם פונקציונאלי
הרעיון האסטרטגי
המפתח לבניית Deck טוב הנו התמקדות ברעיון אסטרטגי המכתיב אילו קלפים מתאימים יותר ואילו פחות. הרעיון האסטרטגי הנו למעשה ראשי הפרקים או התמצית של תוכנית פעולה המיועדת להשגת הניצחון. ב- Constructed למשל, נהוג לחלק הדקים לשלושה סוגים: Beatdown, Control ו- Combo. כל אחד מכותרים אלה מתמצת למעשה רעיון אסטרטגי שסביבו סובב הדק: Beatdown בנוי על הכרעה מהירה של היריב באמצעות הפעלת לחץ מתפרץ; Control מבוסס על השהייה בשלבים המוקדמים של המשחק והשתלטות עליו בשלבים מאוחרים יותר; Combo מבוסס על שילוב של אפקטים המכריע את המשחק ברגע שנמצאו הקלפים הדרושים. כאמור, כל רעיון אסטרטגי מבוסס על השגת אפקט סינרגטי. כך למשל מורכב דק Beatdown אופייני מיצורים קטנים אשר חלקם אינם מלהיבים במיוחד והיו זוכים לציון נמוך במבחנים שהצגנו בפרק הקודם (Raging goblin מהווה דוגמה טובה לכך. יצור 1/1 במחיר של מאנה אחת אינה עסקה משתלמת. התוספת של haste אינה מספיקה בפני עצמה בכדי להפוך קלף זה לאטרקטיבי בסביבה מוגבלת. ב- constructed לעומת זאת, עשוי הגובלין למצוא מקום של כבוד בדק Beatdown אדום.) אולם, פעולתם המשותפת מפעילה לחץ רב-עוצמה המסוגל להכריע את היריב תוך זמן קצר, אם אין ברשותו אמצעי הגנה מתאימים. דק Combo כולל פעמים רבות קלפים אשר בנפרד הנם בעלי אפקט שולי לחלוטין. אלא שבצרוף קלפים אחרים הם הופכים לקטלניים שבקלפים. אפקט סינרגטי ניתן להשגה גם בסביבה מוגבלת, אלא שהוא אינו חזות הכול כפי שהדבר בא לידי ביטוי ב- Constructed. בסביבה זו איכותם של הקלפים עדיין מהווה מרכיב חשוב בהחלטה האם להכלילם בדק. מצד שני, אוסף של קלפים איכותיים שאינם סובבים סביב רעיון אסטרטגי מוגדר, ייצרו קרוב לודאי דק בינוני לכל היותר. אם כן, מהם הרעיונות האסטרטגיים האופייניים לסביבה מוגבלת, סביבם צריך השחקן לבנות את הדק?

סוגי הקלפים ותכונותיהם של הצבעים
בטרם נפנה להצגת הרעיונות האסטרטגיים האופייניים לסביבה מוגבלת, חשוב לערוך סקירה קצרה של תכונותיהם של הצבעים במשחק. טבח טוב יודע כי על מנת לשלוט ברזי המטבח עליו להכיר היטב את המוצרים בהם הוא משתמש. כך גם שחקן Magic. שחקן הרוצה לבנות דקים נכון, חייב להכיר מאפייניהם של הצבעים השונים, והאופן שבו הם תומכים זה בזה. הטבלה להלן מציגה את הצבעים השונים וסוגי הקלפים האופייניים להם. חשוב לציין כי כללתי בטבלה זו רק סוגי הקלפים העיקריים המשוחקים בסביבה מוגבלת:
תמונה
הערה: נתוני הטבלה אינם אלא הערכה מקורבת של מאפייני הצבעים במשחק. כל הוצאה ב- Magic יש לה מאפיינים ייחודיים משלה וייתכן בהחלט מצב בו הוצאה מסוימת אינה תואמת לחלוטין הדברים המתוארים להלן. אולם עדיין קיימת מגמה ברורה ונתוני הטבלה מנסים להציג מגמה זו.

(* הבהרות לטבלה- ראה ניספח)
חמישה רעיונות אסטרטגיים אופייניים לסביבה מוגבלת
מאפייניה של סביבה מוגבלת מצמצמים במידה מסוימת את הרב-גוניות של הדקים המשוחקים. ב- constructed, ניתן להבחין בהבדלים משמעותיים מאוד בין הדקים השונים. למשל: דקים בהם היצורים מהווים המרכיב העיקרי ומולם דקים הכוללים יצורים ספורים בלבד ולעיתים אף מחוסרי יצורים לחלוטין. בסביבה מוגבלת לעומת זאת, היצורים מהווים עמוד השדרה המרכזי של הדק (כמעט ללא יוצא מן הכלל.) אין זה מפתיע: יצורים מהווים קבוצת הקסמים השכיחה ביותר בכל הוצאה נתונה ומכיוון שמאגר הקלפים ממנו מרכיב השחקן את הדק הנו מוגבל, הוא חייב להשתמש בחומרים המצויים בידיו. לשכיחותם של יצורים בסביבה מוגבלת יש גם סיבה נוספת: כפי שנוכחנו לדעת בפרק הקודם, יצורים כקבוצה מאופיינים ברב-גוניות תפקודית. הם מסוגלים להפעיל לחץ על היריב, לגונן על השחקן מפני לחץ נגדי ולעיתים קרובות הם אף נהנים מתכונות מיוחדות המסוגלות לספק שירותים נוספים. כיוון שלרשות השחקן עומד מאגר מוגבל של קלפים, הוא נוטה באופן טבעי להעדיף קלפים המסוגלים לשרת אותו במגוון דרכים והדבר מוביל לדקים מרובי-יצורים. אולם, גם אם דקים מסביבה מוגבלת דומים יותר זה לזה מאשר דקים ב- constructed , הרי עדיין ניתן להבחין באוריינטציות שונות של הדקים(2). באוריינטציה אנו מתכוונים לשלב במשחק בו הדק אמור להכריע את היריב. חלק מהדקים מתבססים על השגת מומנטום מהיר, בטרם יצליח היריב לייצר הגנה יעילה. דקים כאלה נהנים מיתרון בשלבים המוקדמים של המשחק, אך מצבם רע והולך ככל שהמשחק מתקדם(3). דקים אחרים מכוונים דווקא לשלבי הביניים של המשחק , ומתבססים על יתרונם באיכות הקלפים (הכוונה לאיכות אבסולוטית- כזו שאינה קשורה למחיר במאנה.) להלן חמשה רעיונות אסטרטגיים אופייניים לסביבה מוגבלת, מחולקים על פי האוריינטציה שלהם. ייתכנו כמובן רעיונות אחרים אולם הם אמורים להקל על הקורא להבין הרעיונות שפותחו לעיל:

אוריינטציה מוקדמת
1. שם: חסל וכתוש
מרכיבים: יצורים קטנים ותוקפניים/חיסולים/finishers
שילובי צבעים אופייניים: אדום/שחור
ההיגיון האסטרטגי של הדק הנו להניח יצורים קטנים ותוקפניים בתורות הראשונים ולהשתמש בחיסולים בכדי לעקב ולשבש ייצוב ההגנה של היריב. למומנטום חשיבות רבה בדק זה: השחקן חייב להעביר מספיק נזק בשלבים המוקדמים של המשחק בכדי שהניצחון יהיה בהישג-יד. הבעיה היא כי רק לעיתים רחוקות יהיו לשחקן כמות מספקת של חיסולים טובים המסוגלים להשבית הגנתו של היריב לטווח הזמן הנדרש. כמעט תמיד ייעצר המומנטום בשלב מסוים ומכאן והלאה יעבור היתרון ליריב המצויד ביצורים גדולים יותר. לכן ל- finishers תפקיד מכריע בדק כזה: הם המאפשרים ל"סיים את העבודה" על ידי נזק ישיר לראשו של היריב ממועט החיים או להשבית הגנתו להתקפה כללית אחרונה.

2. שם: ביבשה ובאוויר
מרכיבים: יצורים קטנים ותוקפניים/יצורים חמקניים
שילובי צבעים אופייניים: כחול/שחור לבן/שחור
כמו במקרה הקודם, דק זה מבוסס על השגת מומנטום בשלבים המוקדמים של המשחק. גם כאן יצורים קטנים ותוקפניים מהווים מרכיב חשוב בדק ותפקידם לכרסם במכסת חייו של היריב בשלבים המוקדמים של המשחק. אולם לדק זה אין כמות מספקת של חיסולים בכדי לשבש ייצוב ההגנה של היריב. הדבר מוביל לאובדן מהיר של המומנטום על הקרקע. הגורם המאפשר המשך הלחץ הנו יצורים חמקניים (בדרך כלל מעופפים אך לעיתים גם תכונות כמו fear או unblockable) אשר מסוגלים להמשיך ולחדור מבעד להגנתו של היריב לאחר שכונן הגנה יעילה על הקרקע. ליכולתם של היצורים החמקניים להמשיך ולהפעיל לחץ על היריב משמעות קריטית. לשם כך נשמרים החיסולים לטיפול ביצורים המסוגלים לחסום גם יצורים חמקניים. היצורים הקרקעיים אשר איבדו ערכם ההתקפי בשלב זה, אמורים לעקב הלחץ הנגדי שמפעיל היריב על הקרקע עד שתושג ההכרעה המיוחלת.

אוריינטציה מאוחרת
3. שם: פטיש וסדן
מרכיבים: יצורים הגנתיים/יצורים חמקניים
שילובי צבעים אופייניים: לבן/כחול כחול/ירוק
דק זה מורכב משני גורמים: יצורים חמקניים אשר מהווים הפטיש המכה ביריב; ויצורים הגנתיים המעקבים את התקפת היריב ורוכשים הזמן החיוני על מנת להכריעו. הסדר בו משחק השחקן שני המרכיבים הללו תלוי בעלות המאנה שלהם ובאסטרטגיה שמשחק היריב. להבדיל מהדק הקודם, היצורים החמקניים אינם גורם הלם משלים אלא היחיד. לכן חייב הדק להתבסס על כמות משמעותית של יצורים כאלה ולא- יהיה איטי מדי ויינגף אל מול הלחץ שמפעיל היריב. הצורך בכמות משמעותית של יצורים חמקניים נובעת גם מהעובדה כי לדק בדרך כלל כמות מזערית של חיסולים ולכן הוא מוכרח להשיג יתרון משמעותי באוויר (או להספליש חיסולים בשחור או אדום.) היצורים המיועדים להשהות היריב על הקרקע הנם מועטים יותר ביחס לדק הקודם ולכן הם חייבים להיות הגנתיים באופיים: כאלה המסוגלים לחסום מבלי להקריב עצמם ועמידים יותר בפני חיסוליו של היריב (סיבולת גבוהה משרתת את שתי המטרות.)

4. שם: השהה ומעוך
מרכיבים: אמצעי בלימה (יצורים הגנתיים, חיסולים זולים)/יצורים שמנים/מאיצי מאנה
שילובי צבעים אופייניים: ירוק/X
דק זה מיועד להשיג הכרעה באמצעות הטלת קסמים עוצמתיים יותר מאלה שמטיל היריב, בדרך כלל- יצורים שמנים יותר. יתרונו בא לידי ביטוי בשלב מתקדם של המשחק. כאמור, ככל שאנו מתקדמים במשחק, עלותם של הקסמים הופכת שולית ועוצמתם היא הקובעת. במצב בו מסוגל השחקן לייצר כמות גדולה של מאנה, הוא יעדיף לשלוף יצור יקר על פני יצור זול וחלש ממנו. לכן דק שייחס היצורים השמנים בו גדול יותר, יעניק יתרון לשחקן בשלבים מתקדמים של המשחק, בתנאי שהצליח לשרוד עד אז. הצבע הירוק מספק בעצמו האמצעים השונים ההופכים אסטרטגיה זו ליעילה: יצורים שמנים, מאיצי מאנה המיועדים לקצר זמן הטלתם של יצורים אלה, ויצורים זולים בעלי יכולת השהייה גבוהה. מסיבה זו ניתן לצרף לצבע הירוק כל צבע אחר אשר משמש כגורם תומך בהשהייתו של היריב בתורות הראשונים. נקודת התורפה של הצבע הירוק הנה יכולתו הנמוכה להתמודד עם יצורים חמקניים ולכן רצוי כי הצבע הנוסף יספק האמצעים הדרושים לשם טיפול בבעיה זו (כחול ולבן- יצורים מעופפים; שחור ואדום- חיסולים.)

אוריינטציה משלבת
5. שם: הלם מתמשך
מרכיבים: יצורים קטנים ותוקפניים/יצורים שמנים/combat tricks
שילובי צבעים אופייניים: ירוק/אדום
זהו דק ביניים בין הכרעת בזק והכרעה בעוצמה עדיפה. הדק מבוסס כמעט לחלוטין על יצורים (בדרך כלל 17-18), מספר טריקים וחיסולים מעטים. המטרה היא לייצור מאסה מתמשכת של יצורים הולכים וטופחים אשר היריב יתקשה לבלום אם הוא מתבסס על הכרעה מאוחרת או לעבור אם הוא מנסה להכריע המשחק בשלבים המוקדמים. להבדיל מהדק מס' 4 שהוצג לעיל, דק זה אינו מייעד את השלבים הראשונים של המשחק להשהיית היריב או להאצת בסיס המאנה אלא להפעלת לחץ ראשוני. למשל: דק זה פחות מעוניין ביצור בשתי מאנה המסוגל ליצר מאנה נוספת (מרכיב חשוב בדק הקודם) אלא מעדיף יצור 2/2 בעלות דומה תחתיו. נגזר מכך כי הדק ישחק פחות יצורים שמנים מקודמו.

המקרה של ג'ים
הבה נחזור לסיפורו של ג'ים. מדוע היו הישגיו כה דלים על אף העובדה כי הקלפים שהרכיבו את הדק היו באיכות גבוהה? התשובה היא כי הדק שבנה ג'ים לא התמקד ברעיון אסטרטגי מסוים אלא הווה אוסף של קלפים טובים ותו לא. כזכור, החליט ג'ים לבנות דק ירוק/לבן (שילוב המקשה פעמים רבות על השגת אפקט סינרגטי) והשתמש לשם כך ביצורים קטנים ותוקפניים, מאיצי מאנה וטריקים הגנתיים. שימו-לב כי שלושת המרכיבים הללו אינם משרתים זה את זה היטב. מאיצי מאנה מיועדים לצמצם את זמן ההמתנה עד שנוכל להשתמש בקסמנו היקרים. אנו מרעים את מאזן הקלפים עם היריב (card disadvantage) (שכן למאיץ המאנה עצמו אין ברוב המקרים משקל על השולחן) בתמורה ליתרון איכותי (יצור שמן המשוחק מוקדים יותר.) אולם, כאשר אין בידנו קלפים יקרים הרי שמאיצי המאנה יהיו בדרך כלל "קלפים מתים". כמות רבה של יצורים קטנים ותוקפניים אינה מסוגלת בדרך כלל להכריע את היריב לבדה. בשלב כלשהו אובד המומנטום ודרוש אמצעי נוסף המסוגל "לגמור את העבודה". טריקים הגנתיים בודאי שאינם מסוגלים למלא צורך זה. הם מיועדים ליטול את עוקצה של התקפת היריב ולהרוויח זמן. אולם ג'ים אינו זקוק לרווח זמן הוא זקוק להמשך הלחץ. המקרה של ג'ים מבהיר כי איכותם גבוהה של קלפים אינה מספיקה בכדי לבנות דק טוב. מוטב היה לו בחר ג'ים קלפים באיכות נמוכה יותר אך כאלה העובדים טוב ביחד. עם זאת, איכות קלפים בהחלט חשובה. לעיתים ניתן להבחין בדקים "מעניינים" ו"מקוריים" אשר סובבים סביב רעיון אסטרטגי מסוים ומורכבים מקלפים הנחשבים בלתי-שחיקים או לפחות באיכות נמוכה. אנו מתפעלים מדקים כאלה ומהחשיבה המקורית שהובילה לבנייתם. אולם בפועל, לדקים אלה הצלחה מועטה בדרך-כלל. בסביבה המאופיינת באמצעים מוגבלים, גם הסינרגיזם הנו בערבון מוגבל.

סינרגיה של מכאניזם
סינרגיזם מכאני נוצר כידוע מהתאמה בין קלפים החולקים מנגנון משותף או מתאימים למנגנון זה. התאמה זו אינה חשובה בפני עצמה אלא כאשר הנה משרתת רעיון אסטרטגי- כלומר מלווה בסינרגיזם פונקציונאלי. אולם, בדרך כלל מהווה הסינרגיזם המכאני אמצעי יעיל המאפשר השגת סינרגיזם פונקציונאלי רב-עוצמה. ניתן להבחין בכך בנקל: המנגנון או המנגנונים בבסיס ההוצאות השונות הופכים להיות בדרך-כלל הציר המרכזי סביבם סובבים הדקים הנפוצים הן בסביבה מוגבלת והן ב- constructed. באודיסיי בלוק למשל, היו הדקים העיקריים Psychatog, U/G Threshold ו- U/G Madness : שלושה דקים בעלי רעיון אסטרטגי שונה אך מבוססים על אותו סינרגיזם מכאני. תופעה זו קל להסבירה שכן המנגנונים הללו מומצאים מלכתחילה לאור יכולתם להשיג סינרגיזם פונקציונאלי. אולם אין להתבלבל בין השניים: סינרגיזם מכאני אינו אלא העצמה של מנגנון מסוים ואינו מסוגל בפני עצמו לתרום לניצחון אלא אם הוא מופעל לאור רעיון אסטרטגי. כך למשל הוא מחויב לכלול win condition. בסביבה מוגבלת קשה לעיתים להשיג סינרגיזם פונקציונאלי המורכב מסינרגיזם מכאני בהשוואה למשל לדקים שתוארו בחלקו הראשון של הפרק. הסיבה לכך הנה כי הוא הרבה יותר תובעני במובן זה שלא ניתן להחליף הקלפים ההכרחיים להשגת הסינרגיה בקלפים אחרים, מבלי לאבד הרבה מהאפקט הסינרגטי. אם בחרתי לכלול בדק affinity מספר קלפים שאינם artifacts, שליפתם של קלפים אלה בתחילת המשחק להחריב, פשוטו כמשמעו, את כל התפתחות השולחן שלי. סינרגיזם פונקציונאלי "רגיל" הנו "סלחני" יותר ומאפשר הכללת קלפים פחות מתאימים ללא תוצאות הרסניות כל כך. כיוון שסינרגיה מנגנונית תובענית יותר, היא תלויה במאגר הקלפים העומד לרשותו של השחקן לשם בניית הדק. זו הסיבה כי סינרגיה מסוג זה נפוצה יותר ב- draft format בהשוואה ל- sealed format.(על כך בפרק הבא.)

המקום: מזללה בקניון ירושלמי מלא עד אפס מקום אשר הבעלים, מתוך רגש אנושי חם ותחושת שליחות מוסרית, החליט לתת מחסה לשחקני מג'יק המחפשים מקום לערוך בו דראפט.
זמן: ערב סתיו קריר, מספר שבועות לאחר הוצאת ההרחבה Champions of Kamigawa. .
השחקנים: שחקן בשם Idag אשר המחבר מכחיש כל קשר אליו ושחקן אנונימי נוסף.

Idag: ...אתה חייב להבין. דק בסביבה מוגבלת חייב לכלול תמיד מידה נכבדת של שני המרכיבים היציבים ביתור במשחק: יצורים וחיסולים. סינרגיה מנגנונית כמו זו שמתקיימת ב- constructed המאפשרת התעלמות מכלל זה לעולם לא תוכל להתקיים בלימיטד. לעולם.

שחקן אנונימי: אתה בטוח?

Idag: אני מוכן להמר על ראשה של ה- BoP foil שלי, שכה יהיה לי טוב.

שבוע לאחר מכן נודע כי ב- on-line החל לרוץ דק שהתבסס על קלף בשם dampen thought אשר מצליח לנצח באמצעות מספר זעום של יצורים וחיסולים. דק זה התבסס על כמות גדולה של arcane spells אשר חלקם הגדול נחשב בלתי-שחיק בדק רגיל. האפקט הסינרגטי המכאני של הדק איפשר לו להתמודד מול דקים בעלי איכות קלפים טובה בהרבה.

סינרגיזם אופרטיבי
תארו לעצמכם הניסוי הבא: מכניסים לחדר אדם שמעולם לא שמע על Magic. החדר מלא באלפי קלפים מכל ההוצאות וכן חוברת עם חוקי המשחק. אנו מבקשים ממנו לקרוא בעיון את החוברת ולאחר מכן להכין דק. אם הנכם סקרנים לדעת תוצאות הניסוי אני יכול להשביע סקרנותכם. תשעה מתוך עשרה אובייקטים יצאו כשבידם דק מאתיים קלפים, בחמישה צבעים שונים והכולל מספר אדמות קטן במידה מגוחכת. הקביעה לעיל אינה מבוססת על יכולת נבואה אלא על תצפית פשוטה. בזמנו נהגתי ללמד Magic והדבר נתן בידי האפשרות לצפות בדפוסים משותפים המאפיינים את אלה שהכירו את המשחק זה עתה(4) . ההסבר לתופעה זו הנו כי שחקנים חדשים אינם מודעים מיד לחשיבות של התאמת אמצעי יצור המאנה לכמותם של הקסמים המשוחקים ולמחירם (במאנה.) הם מתמקדים הרבה יותר במה שהקסמים עושים, ופחות במהירות יצירת התנאים המאפשרים שימוש בהם. עד מהרה הם עומדים על טעותם ונוכחים לדעת החשיבות הרבה שיש להשגת סינרגיזם אופרטיבי. סינרגיזם זה מורכב משני ממדים: א. באיזו מידה קיימת התאמה בין אמצעי יצור המאנה (ברוב המקרים אדמות) וסוג המאנה הנדרש בכדי להטיל הקסמים בדק. ב. באיזו מידה קיימת התאמה בין כמות אמצעי יצור המאנה וכמות המאנה הנדרשת לשם הטלת הקסמים. למעשה, יש קשר הדוק בין שני ממדים אלה, אולם לשם הפשטה נתייחס אליהם כשתי שאלות נפרדות.

התאמת אמצעי יצור המאנה לסוג המאנה הנדרשת:
בעיקרון, ככל שמאגר הקסמים העומד לרשותו של שחקן רחב יותר, הוא מסוגל להרכיב דק איכותי יותר, הן מבחינת איכות הקלפים הגולמית ומה שחשוב יותר- היכולת ליצור סינרגיזם פונקציונאלי. העובדה כי הקסמים מחולקים לחמישה צבעים הדורשים כל אחד אמצעי יצור מאנה מסוג שונה, מקשה על השחקן לעשות שימוש בכל מאגר הקלפים העומד לרשותו. הדבר יוצר מתח בין הרצון לבנות דק קוהרנטי ככל שניתן (סנירגיזם פונקציונאלי) ובין הרצון לוודא כי הדק יפעל בצורה עקבית, כלומר שאוכל להטיל הקסמים במהירות הרבה ביותר (סינרגיזם אופרטיבי.) לבעיה זו שני פתרונות מקובלים. הפתרון הראשון הוא להקריב מהראשון לטובת השני על ידי צמצום מספר הצבעים המשוחקים בדק. הדבר יוצר עקביות רבה יותר ביכולת להטיל הקסמים אך מקטין את המאגר מתוכו אוכל לבחור קסמים אלה. הפתרון השני הנו הקרבת השני על מזבח הראשון: אשחק מספר צבעים גדול יותר במחיר בעיות אפשריות ביכולת להטילם. ב- constructed, מאגר הקסמים הגדול העומד לרשותנו מאפשר פתרונות רדיקליים לשני הכיוונים. אנו יכולים לשחק mono-colored deck שכן גם בצבע אחד יש מספיק קלפים בכדי לאפשר השגת סינרגיזם פונקציונאלי רב עוצמה (White Winnie, Red deck wins, Aggro black וכו'.) לעומת זאת, אנו יכולים לשחק דק חמישה צבעים שכן לרשותנו עומדים אמצעים המאפשרים צמצום ניכר של סכנת אי-עקביות המאנה (mana fixers). אין המצב דומה בסביבה מוגבלת. הפתרון של הצבע היחיד אינו אפשרי שכן הוא אינו מאפשר לנו מאגר מספיק של קלפים בכדי לבנות דק בעל איכות קלפים מינימאלית שלא לדבר על יצירת סינרגיזם פונקציונאלי. מנגד, אין בידינו בדרך כלל האמצעים המספיקים בכדי לתמוך במספר רב של צבעים בלי לאבד הרבה מהסינרגיזם האופרטיבי שלנו. לכן, הדילמה בסביבה מוגבלת מצטמצמת ברוב המקרים לשאלה האם לשחק שני צבעים או שני צבעים וצבע שלישי בספלאש. עובדה זו אין בה בכדי להפוך הסוגיה לבלתי חשובה שכן בחירה לא נכונה עלולה לחבל קשות בסינרגיזם האופרטיבי ולכן לפגוע רבות בסיכויי ההצלחה.

התאמת כמות אמצעי יצור המאנה לכמות המאנה הנדרשת:
השגת סינרגיזם אופרטיבי מחייבת שיווי משקל בין כמות אמצעי יצור המאנה וכמות המאנה הנדרשת. אם אנו משחקים בכמות מועטה מדי של אמצעי יצור מאנה בהשוואה למאנה הנדרשת, אנו מסתכנים במצב בו לא נוכל לעשות שימוש בקסמים המצויים בידינו, דבר המעניק ליריב יתרון רציני שכן הוא מטה את מאזן הקלפים לטובתו. לעומת זאת אם הדק כולל כמות גדולה מדי של אמצעי יצור מאנה, אנו עלולים להיות מוצפים בקלפים חסרי-שימוש בעוד אנו זקוקים נואשות לאותם הכלים אשר להם התפקיד להבטיח הניצחון. שני מצבים אלה, הידועים לשמצה בשמם הפופולרי כ- mana screwdness ו- mana floodness נובעים פעמים רבות מהיעדר סינרגיזם אופרטיבי בדק (למרות שלעיתים הם תוצר של חוסר מזל ותו לא.)



ניספח
ביאורים לטבלה
*רק סוגי היצורים זוכים לדיון רחב כיוון שלא נידונו קודם לכן. שאר סוגי הקסמים הוזכרו בהרחבה בפרקים הקודמים ולכן הם זוכים כאן רק להתייחסות קצרה.

יצורים קטנים ותוקפניים: נגדירם כיצורים העולים שלוש מאנה ומטה והנהנים מ- power גבוה. יצור בעלות של אחד או שני מאנה חייב להיות בעל power של 2 לפחות בכדי להיחשב לתוקפני. יצור העולה שלוש מאנה חייב להיות בעל power של 3 לכל הפחות, במידה ואינו נהנה מתכונה תוקפנית משלימה. תכונה תוקפנית משלימה הנה כזו ההופכת את ה- power של היצור ליעיל יותר, ולכן את היצור עצמו לתוקפני יותר. Haste הנה דוגמה לתכונה כזו שכן היא מאפשרת ל- power של היצור לבוא לידי ביטוי מוקדם יותר. First strike הנה תכונה תוקפנית משלימה נוספת שכן היא מונעת לעיתים מהיריב את האפשרות לבלום את תנופת ההתקפה על ידי החלפה של יצורים. לכן יצור 2/2 בשלוש מאנה עם Haste או First strike ייחשב גם הוא כיצור תוקפני. לעומת זאת יצור 1/1 עם Haste או First strike בשני מאנה לא ייחשב כתוקפני כיוון שה- power שלו נמוך מדי מכדי שהתכונה המשלימה תבוא לידי ביטוי. גם אם נפחית עלותו של יצור כזה למאנה אחת, עדיין יחסר התוקפנות הדרושה פרט לדקים בעלי סינרגיזם גבוה במיוחד (שוב עולה הדוגמה של ה- Raging Goblin.) יצור 2/2 בשני מאנה הוא אולי המיצג האוטנטי ביותר של קבוצה זו (מכונה Bear על שם האב-טיפוס הירוק של הקבוצה.)

יצורים חמקניים: יצור חמקני הנו יצור הנהנה מתכונה המצמצמת או מבטלת לחלוטין את יכולת היריב לבולמו. דוגמאות לתכונות אלה הם: Unblockable, Flying, Land walk, Fear, Protection from a color וכו'. מכיוון שפעמים רבות תלויה יכולת החמיקה של היצור בהתגבשותם של תנאים מסוימים, הרי ניתן ליצור היררכיה של תכונות אלה על פי שכיחות מצב הפעלתם. Unblockable נחשבת תכונת החמיקה היעילה ביותר כיוון שהיא רלוונטית תמיד. גם Flying נחשבת תכונת חמיקה טובה בשל מיעוטם היחסי של יצורים המסוגלים לחסום יצור הנהנה מתכונה זו. המקרה של Fear בעייתי יותר לניתוח. יעילותה של תכונה זו תלויה בסיכוי כי היריב לא ישחק יצורים שחורים. בסביבה מוגבלת סיכוי זה נע בדרך כלל סביב ה- 60%(5) . אולם גם במקרים בהם אחד מצבעיו של היריב הנו שחור, עדיין רק מחצית מיצוריו (בערך) יהיו מסוגלים לחסום יצור עם Fear, ולכן עדיין תהיה לתכונה זו רלוונטיות מסוימת. הסיכוי כי Land walk יעניק ליצור יכולת חמיקה נמוכים יותר ועומדים על בערך 40% בסביבה מוגבלת(6) . Protection from a color הינה בעייתית אף יותר כתכונת חמיקה שכן הרלוונטיות שלה מוגבלת גם היא ל- 40% (הסיכוי כי היריב משחק יצור בצבע הרלוונטי,) אלא שבמקרה זה חמקנותו מחייבת קיומו של תנאי נוסף- העדרם של יצורים מהצבע העיקרי האחר אותו משחק היריב. לכן יש להחשיב תכונות ה- Land walk וה- Protection כתכונות חצי-חמקניות (semi-evasive)(7) . דוגמא נוספת לתכונה חצי-חמקנית הנה Trample אשר חמקנותה תלויה ב- power של היצור. מבחינת תפקודית, משרתות תכונות חמקניות את הגורם האופנסיבי. ניתן לראות בהם למעשה תכונה תוקפנית משלימה, בדיוק כמו Haste. מכאן החשיבות הרבה שיש ל- power של היצור בכדי שתכונה זו תבוא לידי ביטוי. יצור 1/4 עם flying אינו יצור חמקני במובן שאני מתכוון אליו כאן. זהו יצור הגנתי (ראה להלן) יעיל באופן מיוחד בשל יכולתו לחסום גם יצורים חמקניים.

יצורים הגנתיים: יצורים הגנתיים הנם יצורים בעלי סיבולת גבוהה או בעלי תכונות תומכות הגנה(8) כמו Protection ו- First strike . המאפיין החשוב ביותר שלהם הנו היכולת לחסום יצורים מבלי למות בעצמם (גם אם אינם מחסלים אגב כך את היצור אותו חסמו) ועמידות יחסית אל מול חיסולים. ללא תכונה תומכת הגנה חייבים יצורים הגנתיים להיות בעלי סבולת של לפחות 4, פרט ליצורים בעלי שני מאנה ומטה אשר יחשבו כהגנתיים גם עם סבולת של 3. מידת הגניותו של יצור עם First strike תלויה בערך ה- power ולא ה- toughness שלו. הדבר אינו מונע מתכונה זו להיות הגנתית מעיקרה. בלי להיכנס להסברים מסובכים, נאמר רק כי תכונה זו באה לידי מיצוי אופטימלי במצב של אחד על אחד (היצור עם First strike מול יצור יחיד של היריב) ומצב זה קל להבטיחו הרבה יותר בהגנה מאשר בהתקפה.

יצורים שמנים: יצורים שמנים בהגדרה הנם יצורים האמורים להקנות לשחקן יתרון בכל אחד מהמצבים האפשריים בציר התפקוד של המשחק (9)(להזכירכם: מתקפה, מגננה, race ו- standstill. ) הם מחייבים את היריב להשקיע מספר קלפים בכדי "לטפל" בהם ובכך תורמים למאזן חיובי של קלפים. מבחינה אופרטיבית, נגדיר יצורים שמנים כיצורים בעלי power ו- Toughness בסכום של 8 לפחות, כאשר ה- power וה- toughness חייבים להיות בערך מינימאלי של 4. הדבר הופך יצור 4/4 לקטן ביותר במועדון זה.

חיסולים: חיסולים הנם קלפים המשביתים יצוריו של היריב בצורה פרמננטית, או עד שקלף אחר משנה מצב זה. לכן בתאוריה, Pacifism נחשב כחיסול בעוד ש- Unsummon לא. אולם ישנה נטייה לראות ב- bouncers כחולים חיסול זמני למרות במהותם הם יותר c.t. חיסולים שחורים ואדומים נוטים לעשות זאת על ידי העברת היצור ל- Graveyard. חיסולים לבנים על ידי השבתתו (can't attack or block) או העברתו אל מחוץ למשחק. חיסולים כחולים משביתים אותו במשחק (don't untap).

Finishers: בהגדרה מדובר בקלפים אשר תפקידם להכריע את המשחק. באדום מדובר בנזק ישיר לראשו של היריב או בניטרול היכולת שלו לבלום עם יצוריו. בשחור מדובר בדרך כלל בקלפים מפחיתי חיים.

C.T: Instants המטרגטים יצורים ומשמשים כ- finishers, חיסולים או קאונטרים לחיסולי האויב. בלבן מדובר בקסמים המונעים נזק מיצור או מוסיפים לו סיבולת. באדום מדובר בתוספת ל- power. בכחול מדובר ב- bouncers.

מאיצי מאנה: מאיצי מאנה טובים, כלומר בעלי אפקט פרמננטי, ניתן למצוא כמעט אך ורק בירוק. באדום ניתן למצוא מאיצי מאנה חד-פעמיים. בעבר ניתן היה למצוא גם מאיצי מאנה שחורים.



פרק רביעי: לשון המאזניים- Draft format
כפי שהודגש במדריך זה לא אחת, כרוכה בניית דק בסביבה מוגבלת בבחירה בין שני קווי אסטרטגיה שונים המקיימים ביניהם מתח מסוים: השאיפה להכליל בדק הקלפים האיכותיים ביותר מול השאיפה לבחור הקלפים העובדים בצורה הטובה ביותר זה עם זה. כפי שראינו בפרק השלישי, מתח זה אינו מתקיים ב- constructed שם מצאי הקלפים הופך האפקט הסינרגטי לעוצמתי יותר מעבר לכל מה שמסוגלת לספק איכות קלפים עדיפה. בסביבה מוגבלת, אסטרטגיה של איכות קלפים עדיפה מהווה מטרה קורצת, לעיתים אף מחויבת המציאות (ראו פרק רביעי העוסק באסטרטגיית בניית דק ב- sealed format). ב- draft format לעומת זאת, מתקיים שיווי משקל של ממש בין היתרונות שמספק השגת איכות קלפים עדיפה ואלו שמספק האפקט הסינרגטי. הדבר הופך סביבה זו למגוונת ביותר במשחק ולכן גם, אם יורשה לי להביע דעה אישית, המעניינת ביותר. הפרק הנוכחי מחולק לשלושה. תחילה, עוסק הפרק באופן כללי בשני המטרות לאורן אמור לבחור השחקן את הקלפים בדראפט: השתלטות על מאגר הקלפים האיכותי ביותר בהשוואה לשחקנים האחרים והשגת אפקט סינרגטי עוצמתי ככל שניתן. החלק השני עוסק בשיטות השונות הקיימות לבחירת הצבעים בדראפט. החלק השלישי מחבר בין שני החלקים הקודמים ומתמקד באסטרטגיות שונות האופייניות לדראפט.

המטרות לאורן נבחרים הקלפים בדראפט:
איכות קלפים עדיפה
השליטה באומנות האיתותים מיועדת להשיג לשחקן את איכות הקלפים הגבוהה ביותר בהשוואה לשחקנים האחרים. יש משהו אירוני בנטייתם של מאמרים עוסקים ב- draft format להתמקד בהעברת איתותים מהימנים ובהירים כאילו מדובר במטרה בפני עצמה. כפי שנראה בהמשך, העברת איתותים טובים הנה רק טקטיקה אפשרית אחת אשר ההיגיון מאחוריה הוא שיתוף פעולה אינטרסנטי עם השחקנים היושבים משמאל על מנת להשיג לכל הקבוצה איכות קלפים טובה יותר אל מול השחקנים הרחוקים יותר בשולחן. אין כל היגיון בניסיון להשיג דקים טובים לכולם: Magic כידוע הנו משחק בסכום אפס בו יתרון שמשיג היריב מהווה חיסרון מבחינתך ולהיפך. העובדה כי שכניך נהנים גם הם משיתוף הפעולה הכרוך בהעברת איתותים ברורים, הנה המחיר שהנך נאלץ לשלם בעד שיפור סיכוייך מול שחקנים אחרים. מדובר בהימור שכן אתה עלול למצוא עצמך משחק מול אחד משכניך בסיבוב הראשון... על מנת להנות מאיכות קלפים עדיפה חייב השחקן לדעת כיצד להעריך קלפים בסביבה מוגבלת, והדבר נידון בפרקים הראשונים של מדריך זה. עם זאת, היכולת להעריך קלפים בצורה מדויקת עשויה לשמש גם מכשיר לשם פענוח איתותים והעברתם בצורה ברורה, שכן ההבנות המשותפות לגבי איכותם של הקלפים היא השפה בה מועברים האיתותים במהלך דראפט ושחקן שאינו בקיא בשפה זו אינו יכול להפיק מאיתותים אלה תועלת. כאשר אני טוען כי הבנות משותפות בנוגע לאיכותם של הקלפים היא השפה בה משוחחים השחקנים ביניהם במהלך דראפט, איני מתכוון בכך כי קיימת הסכמה מלאה ביניהם לגבי ערכו של כל קלף ומיקומו ביחס לשאר הקלפים. שחקנים מקצועיים בדרג הגבוה ביותר, מתווכחים ביניהם לעיתים קרובות על האופן שבו יש להעריך קלפים מסוימים, והדבר ניכר במאמרים המתפרסמים מפעם לפעם בנושא זה. אולם, שחקנים מנוסים מקיימים ביניהם הסכמה לגבי ערכם המקורב של הקלפים, והדבר מספיק בכדי לאפשר ניהול "שיחה" בדראפט.

הבה ניקח הוצאה כלשהי ב- Magic. נבחר צבע מסוים ונעניק לכל קלף ציון על פי איכותו המוערכת כך שתיווצר לנו רשימה יורדת של קלפים, מהמוערך ביותר ועד המוערך פחות (להוציא קלפים נדירים.) כעת נחלק הרשימה לארבעה חלקים שווים. מה שקיבלנו הנו ארבעה קטגוריות של קלפים שנראית כשרירותית. למעשה היא הרבה פחות שרירותית ממה שנראה ממבט ראשון ומשקפת נטייה כללית של הוצאות שונות ב- Magic. נסו זאת בעצמכם ותיווכחו לדעת כי המגמה הכללית משקפת פחות או יותר החלוקה הבאה:

קטגוריה א': קלפים איכותיים- קלפים שבמבחן העלות/תועלת מקבלים ציון גבוה במיוחד. האצולה של קבוצה זו הנה ה- Bombs, קלפים אשר לבדם מסוגלים לתרום רבות להשגת הניצחון, אולם לא כל קלף איכותי חייב להיות בסדר גודל כזה. באופן כללי מדובר בקלפים נחשקים מאוד אשר לא אמורים לשהות על השולחן בדראפט יותר מאשר הפיקים הראשונים.

קטגוריה ב': קלפים שחיקים- אלו קלפים המקבלים ציון טוב במבחן העלות/תועלת (אולם לא מעבר לכך) ולכן נכללים כמעט תמיד בדקים המשוחקים.

קטגוריה ג': ממלאי מקום- קלפים שאינם מקבלים ציון טוב במבחן העלות/תועלת אולם אינם גרועים עד כדי כך שאין לעשות בהם שימוש. שחקנים מעדיפים שלא לכלול קלפים אלה בדק אך לא פעם נאלצים לעשות כן באין קלפים טובים יותר.

קטגוריה ד': לא שחיקים- מדובר בקלפים שיחס העלות/תועלת שלהם כה גרוע עד ששימוש בהם עלול לחבל באופן משמעותי במשחק. לעיתים מדובר בקלפים אשר ממלאים תפקיד רק במצבים נדירים למדי.

כעת, על מנת שיוכלו השחקנים לקיים ביניהם תקשורת, הם אינם חייבים להסכים ביניהם לגבי ערכו המדויק של כל קלף וקלף. עליהם רק להסכים ביניהם לגבי הקטגוריה שקלף מסוים נכלל בה. בהמשך נראה כיצד ניתן לעשות שימוש בפועל בחלוקה קטגורית זו. יש להוסיף כי החלוקה לקטגוריות אינה נעשית ברוב המקרים בצורה מודעת אלא באופן אינטואיטיבי. שחקן מנוסה יודע להעריך האם קלף הנו איכותי, שחיק או בלתי שחיק בעליל.

א. איתותים בדראפט
כיצד יכול השחקן להשיג איכות קלפים עדיפה על זו של השחקנים האחרים? תשובה אופרטיבית על כך תתמקד בשני מרכיבים: 1. עליו לוודא כי הוא בוחר הצבעים המשוחקים על ידי מספר השחקנים המצומצם ביותר בשולחן. 2. עליו לוודא כי שכניו הקרובים ביותר אינם משחקים את הצבעים שבחר או לפחות אחד מהם. כעת נעסוק בכל אחד ממרכיבים אלה בנפרד:

מספר הצבעים המשוחקים בשולחן:
לא צריך להיות מתמטיקאי בכדי להבין כי ככל שפחות שחקנים בוחרים צבע מסוים תגדל איכות מאגר הקלפים של אלו שבחרו צבע זה, בלי קשר למיקום בו ישבו (המיקום יקבע את הנתח היחסי של כל אחד מהם מהעוגה הכללית כלומר חלקו היחסי ברווח המשותף.) לשם המחשה נניח כי בדראפט של שמונה שחקנים בוחרים כל השחקנים שני צבעים עיקריים ואילו חצי מהם (ארבע שחקנים) בוחרים צבע שלישי כספלאש(10) . אם כן, בחרו השחקנים במשותף עשרים פעם בצבע מסוים. כעת נשאלת השאלה כיצד מתחלקת בחירה זו בין הצבעים השונים במשחק (חמישה כידוע). חלוקה שוויונית לחלוטין משמעה כי כל צבע נבחר ארבע פעמים, כלומר על ידי ארבע שחקנים שונים (עשרים לחלק לחמש.) אולם גם חלוקות הקרובות לחלוקה זו ייחשבו כחלוקות שוויוניות. בכדי שחלוקה תחשב בלתי שוויונית חייב להיות בנמצא צבע אשר נבחר לכל היותר על ידי שני שחקנים כצבע עיקרי ועוד שחקן כספלאש. במקרה זה ייחשב צבע זה כ- underdrafted ובחירה בו תעניק בדרך כלל יתרון באיכות הקלפים לאותם השחקנים שעשו זאת. לכן איתור של הצבעים הנבחרים פחות בשולחן מקדם איכות הקלפים עליהם יצליח השחקן לשים ידו.

מיקום השחקנים החולקים עמך צבע:
איכות הקלפים שמשיג השחקן אינה תלויה רק במספר השחקנים בשולחן החולקים אותו הצבע, אלא גם המיקום של שחקנים אלה ביחס אליו. מדוע? הסיבה לכך הנה כי הקלפים מקיימים ביניהם היררכיה איכותית ולכן מי שזוכה לבחור ראשון מרוויח יותר. חשיבות מיוחדת יש לפיקים הראשונים בהם נבחרים הקלפים האיכותיים. ככל שהשחקנים החולקים עמך צבע רחוקים יותר, יהיה לך סיכוי גדול יותר להניח ידך על הקלפים האיכותיים באותו הצבע. נניח לשם המחשה כי אתה והשחקן מימינך חולקים אותם הצבעים בדיוק וכי הוא זה שמעביר לך הקלפים. במצב זה, אינך יכול לקוות לזכות בקלף איכותי (חוץ מהבוסטר אותו פתחת) אלא אם היו בבוסטר שהועבר אליך יותר מקלף אחד כזה, וגם אז תזכה בזה בעל האיכות הנמוכה יותר (כאן עשויים חילוקי דעות בין השחקנים לגבי איכות קלפים להביא לכך כי שני הצדדים יהיו מרוצים.) אם לעומת זאת היה השחקן הקרוב ביותר החולק עמך צבע, ממוקם שלוש כסאות ימינה ממך, הייתה יכול להשתלט על הקלפים האיכותיים באותו הצבע בשלושה בוסטרים שונים והדבר היה מעניק לך יתרון ניכר. בהקשר זה חשוב לזכור כי השכנים היושבים לימינך חשובים מבחינתך יותר מאלה שיושבים לשמאלך. זאת מכיוון ששני בוסטרים מתוך השלושה מועברים עם כיוון השעון ורק אחד מועבר בכיוון הנגדי.


ב. סינרגיזם בדראפט
כזכור, ככל שמאגר הקלפים העומד לרשות השחקן לשם בניית הדק גדול יותר, מתאפשרת השגת אפקט סינרגטי משמעותי יותר. בעוד מאגר הקלפים המצומצם ב- sealed מפחית האפשרות להשיג אפקט סינרגטי רב-עוצמה (ראה פרק חמישי,) מהווה דראפט פורמט כר נוח יותר מבחינה זו. הבה נעסוק בהקשר זה בשלושת סוגי הסינרגיזם שהוצגו בפרק הקודם:

סינרגיזם פונקציונאלי:
בדראפט פורמט יש לבנות הדק סביב רעיון אסטרטגי. שחקנים חדשים אינם מודעים מספיק לעיקרון זה, ונוהגים לשים הדגש על השגת קלפים באיכות הגבוהה ביותר (כזכור, כך קרה גם לג'ים.) הם נוטים לזלזל באפשרות להשיג סינרגיזם יעיל כפי שהם מכירים אותו מ- constructed, וסבורים כי הויתור על קלף איכותי על מזבח הסינרגיזם הנה טעות. לא כך הוא. עשרות עם לא מאות פעמים ראיתי כיצד דקים המורכבים מקלפים איכותיים להפליא מפסידים לדקים בעלי איכות קלפים קטנה יותר אך כאלה המלוכדים סביב רעיון אסטרטגי אחד. כאשר מפנימים שחקנים עובדה זו, הם נוטים פעמים רבות לנסות לשלב בין תשוקתם לבחור הקלפים הטובים ביותר בדראפט והכרתם כי עליהם להשיג סינרגיזם פונקציונאלי. הם בוחרים הקלפים בדראפט על פי שיקולי איכות, ומותירים את הסינרגיזם לשלב בניית הדק מתוך מאגר הקלפים אותו יצרו. ניסיון זה מסתיים בדרך כלל בכישלון. מאגר של 45 קלפים אינו רחב דיו בכדי לאפשר סינרגיזם פונקציונאלי של ממש (השחקן נדרש הרי לשלב בדק כמחצית מכלל הקלפים המרכיבים מאגר זה.) סינרגיזם פונקציונאלי ניתן להשיג רק אם הקלפים נבחרים מראש על מנת להשיג אפקט זה. הדבר מחייב ריכוז, תושייה ותכנון מוקדם. כמו כן דורש הדבר קור רוח ודבקות במשימה שכן השחקן נדרש לויתורים "כואבים". עם כל זאת, איכות הקלפים ממשיכה להוות גורם חשוב שאין להתעלם ממנו והדבר מצדיק פעמים רבות שהייה מסוימת בהתחקות אחר סינרגיזם המיועדת לאתר הצבעים המסוגלים לספק איכות הקלפים הגבוהה ביותר. מצד שני, תובע הסינרגיזם פונקציונאלי זיווג בין צבעים מתאימים והדבר מחליש את החירות בבחירת הצבעים(על כל אלה בהמשך.)

סינרגיזם מכאני:
השגת סינרגיזם מכאני בעל עוצמה מספקת אפשרית בדראפט פורמאט. עוצמת הסינרגיזם לא תהיה לעולם בסטנדרטים של constructed, אולם הדבר אינו מהווה מכשול שכן גם האתגרים העומדים בפני דקים אלה אינם בסדר גודל דומה. למעשה, לא פעם קרה כי דק הסובב סביב מכאניזם של הוצאה מסוימת הפך לדומיננטי דווקא בדראפט פורמט בעוד אחיו היעיל יותר לא היה חזק מספיק בכדי לרכוש לעצמו מקום בסביבה העוינת של constructed. Spirit Craft למשל (ירוק/אדום; ירוק/שחור) היה נפוץ מאוד בדראפט פורמט של צ'אמפיונס אך לא הצליח לנטוע שורש של ממש ב- constructed. כך גם Splice into Arcane. אופיו התובעני של סינרגיזם זה מצמצמת מאוד גמישותו של השחקן בבחירת הצבעים המשוחקים, אף יותר מזה שתובע הסינרגיזם הפונקציונאלי "הרגיל". בדרך כלל רק חלק מהצבעים בסדרה תומכים במכאניזם מסוים והשחקן המנסה להשיג סינרגיזם מכאני נאלץ לצמצם בחירתו לצבעים אלה (ברביניקה הדבר מודגש בצורה מיוחדת.). כמו כן, כרוכה בחירת קלפים בהתאם למכאניזם במידה של הימור שכן במקביל יש לוודא כי מושג גם סינרגיזם פונקציונאלי. פעמים רבות ראיתי שחקנים צוהלים אחרי דראפט כיוון שהצליחו לבחור קלפים המעניקים סינרגיזם מכאני "מטורף", אולם התלהבותם שככה בשעה שנגשו לבנות את הדק וגילו כי הם חסרים הכלים המספיקים הדרושים להשגת ניצחון. סינרגיזם מכאני פשוט יותר להשגה במצבים בהם הקלפים המרכיבים המכאניזם הנם חלשים יחסית במנותק מקלפים אחרים (כלומר מצביים מבחינת גמישותם.) כך למשל יכול היה שחקן בביטחון רב יחסית לבחור ב- Slivers או ב- בידיעה כי יש לו סיכוי רב להשיג כמות נכבדת מהם. כמובן שבמקרה זה יש בהתחקות אחר סינרגיזם מכאני הימור גדול יותר, שכן איכות הקלפים ללא האפקט הסינרגטי תהיה דלה.

סינרגיזם אופרטיבי:
הדילמה מאחורי השאיפה להשיג סינרגיזם אופרטיבי הנה עד כמה אני מוכן לצמצם את מאגר הקלפים העומד לרשותי בכדי להשיגו. בעיקרון, ניתן להציג את השאלה הפוך: עד כמה אני מוכן לפגוע בסינרגיזם האופרטיבי שלי בכדי לשפר את הדק (קלפים איכותיים יותר ומתאימים יותר לקלפים האחרים מבחינת התפקוד.) התשובה המתבקשת כמובן היא כי הדבר תלוי באיכותו של המאגר המצומצם העומד לרשותי ובאיכותם של הקלפים המצויים כרגע מחוץ למאגר זה (אלה שאני שוקל להכניס.) המאגר המצומצם בסביבה מוגבלת מורכב כמעט תמיד משני צבעים. ב- sealed format, מעריך השחקן לעיתים מזומנות כי מאגר זה אינו איכותי דיו, ומחליט להספליש צבע שלישי. במילים אחרות, הוא מוכן ל"שלם" באיבוד סינרגיזם אופרטיבי בתמורה לאיכות קלפים טובה יותר או סינרגיזם פונקציונאלי יעיל יותר (ראה פרק חמישי). ב- draft format המצב שונה וזאת משתי סיבות. א. בסביבה זו הפער בין איכות הקלפים שברצוני להוציא ואלה שברצוני להכניס קטן יותר מב- sealed format (ראה נספח.) ב. הסינרגיזם הפונקציונאלי יעיל במידה כזו שפגיעה בו (בעקבות סיבוך המאנה) אינה משתלמת. כיוון שכך, העיקרון המנחה בדראפט פורמט צריך להיות כי יש להעדיף משחק בשני צבעים. לעיקרון זה יש מספר יוצאים מן הכלל כמתואר להלן:

מאגר מצומצם חלש במיוחד: אם מאגר הקלפים שאסף השחקן בשני צבעים אינו מאפשר בניית דק המורכב מקלפים שחיקים וכן אינו מסוגל ליצור סינרגיזם פונקציונאלי יעיל, אזי יש לשקול ברצינות הוספת ספלאש אם קיימים קלפים איכותיים בצבע שלישי הניתנים להספלשה. עם זאת, אל לשחקן לקוות כי אמצעי חירום זה יחולל פלאים.

מילוי צרכים ספציפיים: לעיתים נוצר מצב בו בונה השחקן דק יעיל אך בעל נקודת תורפה רגישה(למשל חוסר יכולת ל"טפל" ביצורים מעופפים; רגישות ל- ping abilities וכו'.) במצב זה רצוי לשקול הוספת צבע המאפשר טיפול בנקודת התורפה, גם אם הדבר נעשה כ- side board.

מצאי של mana-fixers: במידה ועומדים לרשותו של השחקן כמות מספיקה של mana-fixers באיכות גבוהה, הוא מסוגל להוסיף צבע שלישי כספלאש מבלי לפגוע בצורה משמעותית בסינרגיזם האופרטיבי של הדק. הוצאות מסוימות המבוססות על multi-color cads (Invasion, Ravinica) מציעות כמות גדולה במיוחד של mana-fixers והדבר משנה לחלוטין האופן שבו יש להסתכל על הוספת צבע שלישי (ולעיתים אף רביעי).

ג. השיטות השונות לבחירת צבע
לאחר שהוצגו התנאים המאפשרים השתלטות על מאגר קלפים איכותי יותר לבניית הדק, נשאלת השאלה מהן השיטות היעילות ביותר לשם קידום תנאים אלה. כיצד יכול השחקן לצמצם את מספר השחקנים החולקים עמו צבע בשולחן וכיצד יכול הוא להשפיע על הצבעים שמשחקים שכניו? ניתן לזהות שתי שיטות אפשריות, הפוכות זו לזו, להשגת הדבר: בחירה מאוחרת של צבע או בחירה מוקדמת של צבע. חשוב לציין כי בשימוש במילה שיטה אני מתכוון לסדרה של פעולות המכוונות לשיפור איכות הקלפים בצבע אחד מסוים. כיוון שבסביבה מוגבלת נהוג לשחק בשני צבעים לפחות, ניתן למעשה לשלב בין שיטות אלה, והדבר אכן נעשה לעיתים קרובות. אנו נעסוק בכך בצורה מפורטת בהמשך (ראה- אסטרטגיות של דראפט.)

בחירה מאוחרת
בחירה מאוחרת של צבע מתמקדת בפענוח איתותים הרבה יותר מאשר בהעברתם. שיטה זו הנה פאסיבית במהותה ומוותרת על האפשרות להשפיע על חלוקת הצבעים תמורת האפשרות להתאקלם ביתר קלות למצב בשולחן. השחקן בוחר להמתין ולראות "לאן נושבת הרוח" בטרם הוא מתחייב לצבע מסוים. הצלחתה של שיטה זו מבוססת במידה רבה על האסטרטגיות שנוקטים השכנים מצד ימין. קיימות שתי תת-שיטות עיקריות לשם איתור הצבעים הנבחרים פחות בשולחן. תת השיטה המהירה יותר הנה באמצעות פענוח האיתותים הראשונים המתקבלים מהשכנים מצד ימין. תת השיטה השנייה הנה המתנה לשם קבלת מסרים ברורים יותר מהשולחן כולו, דבר היכול להתבצע רק בסמוך לאמצע הבוסטר הראשון. הצלחתה של כל תת-שיטה תלויה בהתגבשותם של תנאים נוחים. כפי שנראה, תובענית תת השיטה השנייה הרבה יותר מבחינה זו ולכן מסוכנת מדי מכדי להתחייב אליה מראש. כמו כן, מעוניין השחקן לדעת בשלב מוקדם ככל שניתן הצבעים אותם ישחק בכדי להעביר איתותים ברורים ובעיקר בכדי שיקל עליו להשיג סינרגיזם. לכן, ברוב המקרים יעשה בה שימוש כברירת מחדל במידה ותת השיטה הראשונה לא הניבה תוצאות מספקות.

1. פענוח איתותי השכנים:
תנאים מסייעים: א. השכנים הקרובים ביותר מצד ימין חולקים לפחות צבע משותף עובדה שמשאירה בדרך כלל שני צבעים "משוחררים". ב. השחקנים מצד ימין הנם מנוסים ולכן צפויים להעביר מסרים מהימנים (הם יודעים להעריך קלפים בצורה מדויקת וכן שולטים בניואנסים השונים של העברת מסרים). ג. השכנים מצד ימין נוקטים באסטרטגיה של בחירה מוקדמת של צבעים (11). ד. הבוסטרים הראשונים אותם פתחו השכנים מימין מורכבים בצורה כזו המאפשרת העברת איתותים ברורים.
תת-שיטה זו מאפשרת במידה רבה של סבירות זיהוי הצבעים שאינם נבחרים על ידי השכנים מימין כזכור, העובדה כי העברת הבוסטרים נעשית פעמיים עם כיוון השעון הופכת שכנים אלה לחשובים יותר. על מנת להבחן מהם הצבעים שאינם משוחקים על ידי שכנים אלה, יש לאסוף מודיעין. כל בוסטר שמקבל השחקן (מלבד הבוסטר הראשון אותו הוא פותח) מספק פיסת מידע חשובה אותה עליו לפענח. ככל שמשהה השחקן החלטתו הוא נחשף למידע רב יותר ולכן יש ודאות רבה יותר כי הצליח לפענח הצבעים שמשחקים שכניו. אולם, להמתנה זו גם חסרונות כפי שנראה בהמשך. חשוב לציין, כי יש להימנע מלנסות להעריך מהם הצבעים שמשחקים השכנים מימין (12). השאלה העקרונית יותר מבחינתו של השחקן היא מהו הצבע לגביו מתקיימת רמת הסבירות הרבה ביותר כי אינו נבחר. הדבר פשוט יותר לאיתור. הסימן העיקרי בו אנו משתמשים לפענוח אותם הצבעים שאינם נבחרים על ידי השכנים הנו קיומם של קלפים איכותיים (ראה לעיל). השכן המעביר קלפים אלה מודע לעובדה כי קרוב לודאי ייבחרו על ידי השחקן משמאל ולכן יימנע בדרך כלל מלבחור צבע זה בהמשך. הסימן השני הנו מספר הקלפים הנוספים איכותיים או שחיקים המצויים באותו הבוסטר. הסיבה לכך הנה כי "סדרות קצרות" (כלומר סידרה בצבע מסוים שבה רק קלף אחד הנו שחיק או איכותי) מתאימות במיוחד להעברת איתותים מהימנים ולכן אם החליט השחקן מימין לוותר על הזדמנות זו, הוא ייצא מנקודת הנחה כי השחקן משמאלו יקפוץ על המציאה.


פיק ראשון: לא ניתן לקבל כל מידע.

פיק שני: במידה וקיים קלף איכותי קיימת סבירות כי השכן הראשון אינו משחק צבע זה. השערה זו מתחזקת אם קלף זה הנו הקלף היחיד האיכותי או השחיק באותו הצבע.

פיק שלישי: במידה וקיים קלף שני איכותי באותו הצבע, ניתן להניח במידה רבה של ודאות כי השכן הראשון אינו משחק צבע זה. כמו כן יש מידה של סבירות כי כך הדבר גם לגבי השכן השני. במידה ומתגלה קלף איכותי בצבע שונה, יש להעדיף הצבע החדש כיוון שזהו איתות ברור יותר (בהתאם לעיקרון כי ככל שקלף איכותי עובר מאוחר יותר, עולה הסבירות כי הצבע המדובר נבחר פחות.) גם כאן יש לקחת בחשבון אורך הסדרה.

פיק רביעי: הסיכוי לקבל בוסטרים בעלי קלפים איכותיים מתמעט והולך ככל שאנו מתקדמים בדראפט. זיהוי קלף כזה בפיק הרביעי והילך הנו סימן ברור למדי כי צבע זה אינו נבחר, לפחות בשלב זה, על ידי השכנים מימין.

2. פענוח איתותים מהשולחן בכללותו:
תנאי מסייע: חלוקה לא מאוזנת של צבעים בשולחן (כך שקיים צבע שהנו במידה ניכרת underdraft).
שיטה זו אינה מתמקדת בפענוח האיתותים הראשוניים המתקבלים מהשכנים מימין אלא בצבעים הנבחרים פחות בשולחן באופן כללי. ההנחה היא כי בלי קשר לסדר ישיבת השחקנים, בחירה בצבע שהנו underdrafted תאפשר השגת מאגר קלפים איכותי גם אם השכן מימין חולק אותו הצבע. כמובן שהדבר דורש חלוקה לא-שוויונית של הצבעים. כיוון שמצב זה פעמים רבות אינו מתקיים, וכיוון ששיטה זו מחייבת קבלת איתותים מכלל השחקנים בשולחן (לכן הנה רלוונטית משלב יחסית מאוחר בבוסטר הראשון) היא מהווה ברירת מחדל למקרה בו לא קיבל השחקן איתותים ברורים בנוגע לצבעים שאינם נבחרים על ידי שכניו מימין(13) . השיטה עצמה מתבססת על איתור קלפים שחיקים המסתובבים עדיין בשולחן מאמצע הבוסטר הראשון (פיק שביעי או שמיני) והילך. בעיקרון, במקרה של חלוקת צבעים שוויונית, לא אמורים להיות קלפים שחיקים (שלא לדבר על קלפים איכותיים) רבים המסתובבים עדיין בשולחן. אם בשלב זה מזהה אנו מזהים מגמה (גם אם מקוטעת) של קלפים שחיקים מצבע מסוים, הרי יש מידה רבה של ודאות כי צבע זה הנו underdrafted.

יתרונות וחסרונות:
היתרון המובהק ביותר של בחירה מאוחרת של צבעים הנה היכולת להשתלט ברוב המקרים על מאגר קלפים איכותי יותר במונחים אבסולוטיים. זאת מכיוון ששיטה זו הנה יעילה יותר בזיהוי הצבעים שהנם underdrafted וכן אלה הנבחרים על ידי השכנים מצד ימין, החשובים יותר כידוע. אולם התועלת שניתן להפיק ממנה תלויה בשורה של תנאים מקדימים, ובראשם: חלוקה לא-שוויונית של הצבעים בשולחן, ושכנים מימין הבוחרים בשיטות של בחירת צבעים מוקדמת. כמו כן, לוקה שיטה זו בפגם נוסף: היא מחמיצה פעמים רבות את הפיקים הראשונים בבוסטר הראשון שכן בשלב זה לא יודע השחק כי ייבחר באותו הצבע. לכן פעמים רבות נוקטים שחקנים באסטרטגיה המשלבת שיטה מוקדמת ומאוחרת ובכך מבטיחים כי הפיקים הראשונים לא יבוזבזו. בעיה נוספת של שיטה זו הנה חוסר רגישות למימד הסינרגטי. הצבע נבחר על פי איכות הקלפים ולא על פי התאמתו לצבע אחר אותו כבר בחרתי (ראה הדיון על האסטרטגיות השונות להלן.)

בחירה מוקדמת
שיטה זו מתמקדת במניפולציה, כלומר בהעברת מסרים, ולא בפענוחם. היא אקטיבית ומבקשת להשפיע על חלוקת הצבעים בשולחן ובאופן ספציפי על הצבעים שיבחרו השכנים מצד שמאל. היא רגישה הרבה פחות לאיתור המגמות הקיימות ולכן מתקשה להתאקלם. באופן כללי, כרוכה שיטה זו בבחירה עקבית של הצבע מתחילת הדראפט, גם אם אין פירוש הדבר בחירה אוטומטית בקלף מצבע זה ויהי מה. בעיקרון, מעוניין השחקן למנוע אפשרות כי השכנים משמאל ייבחרו באותו הצבע וכן לצמצם מספר השחקנים בשולחן הבוחרים צבע זה. הדבר מחייב כמובן בחירת הקלפים האיכותיים בצבע זה מהפיק הראשון והילך. אולם אין בכך די. השחקן חייב פעמים רבות לבחור בקלפים שחיקים של צבע זה (ולוותר אגב כך על קלפים איכותיים בצבע אחר) בכדי לוודא כי שכניו לא "ייכנסו" לאותו הצבע ובכדי להמשיך להשפיע על כמות השחקנים בשולחן הבוחרים בצבע זה. כמו בשיטה המאוחרת, גם את השיטה המוקדמת ניתן לחלק לשתי תת-שיטות:

1. בחירה קודמת-דראפט:
בתת-שיטה זו בוחר השחקן את הצבע עוד לפני תחילת הדראפט. יכולות להיות לכך שתי סיבות. ראשית, ייתכן והשחקן מבקש להשיג יתרון על ידי התמחות בצבע מסוים גם במחיר חוסר גמישות בעת הדראפט עצמו. כפי שכל שחקן constructed יודע, לאימון יש משמעות רבה על כושר המשחק. שחקן המתאמן זמן רב בדק מסוים, מקנה לעצמו יתרון לא מבוטל, עד כדי כך כי פעמים רבות משתלם לו להמשיך לשחק באותו הדק גם אם אינו המתאים ביותר ל- meta-game. רב-גוניות הדקים בסביבה מוגבלת אינה מאפשרת להתאמן על דק מסוים. אולם היא בהחלט מאפשרת רכישת מיומנות משחק בצבע ספציפי. מיומנות זו עשויה לפצות השחקן על איכות קלפים נמוכה יותר בשל היעדר הגמישות בעת בחירת הצבע בדראפט עצמו. היא גם מאפשרת לו להנות מהיתרונות שמספקת באופן כללי שיטת בחירה מוקדמת.
סיבה שנייה לבחירה קודמת-דראפט הנה איתור מגמה מסוימת של צבע ההופכת אותו נוח באופן מיוחד למניפולציה. הכוונה לצבע שאיכות קלפיו עולה באופן מדרגי במהלך block נתון. כידוע, מורכב block משלוש הוצאות שונות. לעיתים קרובות, אחד הצבעים בהוצאה הראשונה "מקופח" בהשוואה לצבעים האחרים. בחירה מוקדמת של אותו הצבע יש לה סיכוי רב לדחוק השחקנים האחרים מבחירה בו, שכן גם כך יש לצבע זה נטייה להיות underdrafted. אולם בטרם יצאו לאור ההוצאות הנוספות אין הדבר תמיד משתלם שכן כזכור איכות הקלפים הכללית באותו הצבע נמוכה. הדבר הופך משתלם יותר כאשר "מתאזנים" הצבעים בשתי ההוצאות המאוחרות יותר (מגמת "איזון" זו שכיחה למדי,) ובמיוחד כאשר הדבר מתרחש בהדרגה. חישבו לרגע על block בו קופח הצבע השחור בהוצאה הראשונה, אך הוא משתפר בהוצאה השנייה והופך להיות הצבע האיכותי ביותר בהוצאה השלישית. כעת, בחירה מוקדמת של קלפים שחורים בבוסטר הראשון תמנע מהשכנים לצד שמאל להיכנס לצבע זה וכן תפחית מספר השחקנים בשולחן הבוחרים אותו שכן גם כך אין להם תמריץ רב לעשות זאת (כל זה בתנאי כמובן ששחקנים אחרים אינם נוקטים באותה השיטה בדיוק.) דבקות בצבע בבוסטר השני מיועדת לשכנע השחקנים מצד ימין לנטוש את הצבע במקרה ובחרו בו בבוסטר הראשון. אם מצליח הדבר, עתיד השחקן להנות מזרימה מרשימה של קלפים איכותיים בבוסטר השלישי...

בטווח הארוך מסוגלת תת-שיטה זו לתגמל גם מבחינה נוספת: שימוש חוזר בה, מאפשר, לאורך זמן, תהליך של למידה. השחקנים האחרים "לומדים" כי השחקן בוחר תמיד בצבע מסוים, והדבר עשוי לשכנע השכנים מצד ימין לבחור מראש בצבעים אחרים. בכך משיג השחקן גם חלק היתרונות של שיטת הבחירה המאוחרת.

2. בחירה על פי הפיק הראשון:
בחירה מוקדמת של צבע יכולה להיעשות גם תוך כדי הדראפט עצמו, על פי הפיק הראשון. שני שיקולים אמורים להנחות השחקן בבחירה זו: מהו הקלף בעל האיכות הגבוהה ביותר; מהי סדרת הצבע הנוחה יותר למניפולציה, כלומר זו, שבהילקח הקלף האיכותי ביותר, שוב לא תהיה אטרקטיבית (כזכור כננו סדרה כזו "סדרה קצרה".) לתת-שיטה זו שני יתרונות על פני קודמתה: א. השחקן נהנה מהפיק הראשון אשר עשוי להיות קלף בעל איכות גבוהה ביותר. ב. השחקן משפר את הסיכוי כי המניפולציה תצליח שכן הוא מתאים הבחירה למאפייני הבוסטר. אולם היא אינה מאפשרת להנות מהיתרונות שמספקת תת השיטה הקודמת.

יתרונות וחסרונות:
היתרון המשמעותי ביותר בשיטה של בחירה מוקדמת של צבע הנה היכולת להשיג סינרגיזם גבוה יותר. הסיבה לכך הנה כי הכרה מוקדמת של הצבע המשוחק, מאפשרת התמקדות ברעיון האסטרטגי מתחילת הדראפט וכן יכולת רבה יותר להשיג סינרגיזם מכאני. יתרון נוסף הנו האפשרות להנות מכל הקלפים האיכותיים של הצבע, למן תחילת הדראפט. כמו כן רגיש השחקן פחות לתנאים מסוימים המתפתחים בשולחן כמו חלוקה שוויונית של צבעים בשולחן או האסטרטגיות בהן בחרו שכניו. בעד יתרונות אלה משלם השחקן פעמים רבות בויתור על הסיכוי להתאקלם למגמות השולחן, מגמות שבתנאים מסוימים עשויים להעניק יתרון ניכר למי שרגיש אליהם במידה מספקת.


האסטרטגיות בדראפט
בחלק הקודם הצגנו השיטות השונות לבחירת צבע בדראפט. כידוע, סביבה מוגבלת מחייבת בדרך כלל שימוש בשני צבעים לפחות. שחקן אינו יכול להסתפק בבחירת צבע אחד שכן ימצא עצמו עם מאגר קלפים בלתי מספק מבחינה כמותית ואיכותית. אין הכרח כי השחקן יבחר את שני צבעיו בשיטה דומה: הוא יכול לשלב ביניהם והדבר נעשה לעיתים קרובות. להלן מוצגות בצורה כללית מספר אסטרטגיות האופייניות לדראפט. באסטרטגיה של דראפט אני מתכוון לתבנית בה מבצע השחקן את בחירת הקלפים במהלך הדראפט(14) .

אסטרטגיות שמרניות: שילוב של שיטת בחירה מוקדמת ומאוחרת
ניתן לומר באופן כללי כי אסטרטגיות המשלבות שיטת בחירה מוקדמת ומאוחרת של צבעים קורצות לשחקנים כיוון שהנן "בטוחות" יותר שכן השימוש בשתי השיטות במשולב מאפשר צמצום החסרונות הגלומות בכל אחת מהן בנפרד.

1. בחירה על פי הפיק הראשון/פענוח איתותי השכנים: אסטרטגיה זו הנה קרוב לודאי השכיחה ביותר ב- Magic. שחקנים מתחילים (אך לא רק הם!) מרגישים עמה נוח כיוון שהיא מאפשרת להם להשתלט על הקצפת של הפיקים הראשונים ועדיין לשמור על קשר עם המצב המתפתח בשולחן. בדבר זה כשלעצמו אין כל רע, ואסטרטגיה זו עשויה להיות יעילה מאוד. הבעיה נוצרת כאשר השחקנים בוחרים הצבע השני רק על פי האיתותים שהם מקבלים, ולא לוקחים בחשבון ההכרח להתאים צבע זה לקודם בכדי להשיג סינרגיזם פונקציונאלי.

2. בחירה קודמת דראפט/פענוח איתותי השכנים-->פענוח איתותים מהשולחן בכללותו: שיטה זו קורצת יותר לשחקנים מנוסים. היא מאפשרת בחירת צבע על פי שיקולים של התמחות או ניתוח הסביבה והתמקדות במניפולציה (כלומר העברת איתותים ברורים לצד שמאל) בפיקים הראשונים. במקביל, היא מאפשרת לשחקן לבחור הצבע השני על פי שיקולי איכות, תוך שימת דגש כמובן על התאמה לצבע הראשון. אי קבלת איתותים ברורים מצד ימין עשויה להביא השחקן לבחור הצבע הנוסף על פי הפיקים שלקח כבר או להמתין לאיתותים מהשולחן כולו (הדבר עשוי להשתלם מאוד.)

אסטרטגיות הימוריות:
אסטרטגיות אלה משתמשות בשיטות בחירת צבעים דומות. בתנאים מסוימים הדבר עשוי להשתלם, אך יש בדבר סיכון שכן הן רגישות הרבה יותר להתגבשותן של תנאים נוחים. למרות זאת אני ממליץ לכל שחקן להתנסות לפחות פעם אחת בשימוש בכל אחת מהן: הוא יכול ללמוד מכך רבות.

3. פענוח איתותי השכנים/פענוח איתותי השכנים-->פענוח איתותים מהשולחן כולו: אסטרטגיה זו מתמקדת בהשגת איכות קלפים עדיפה. היא עשויה לתגמל השחקן במצבים יחסית קיצוניים בהם קיימת חלוקה לא-שוויונית של יותר מצבע אחד ותפוצה לא מרווחית של בחירת הצבעים (כך למשל מצב בו השכנים מצד ימין משחקים צבעים דומים או חולקים לפחות צבע אחד.) שימוש באסטרטגיה זו איפשר לי באחת הפעמים להשיג מאגר קלפים מדהים באיכותו- מעולם לא הצלחתי לשחזר דבר הדומה לו. אולם כאמור, יש בכך הימור. בכל מקרה אין לוותר על שיקולי סינרגיזם גם במקרה זה.

4. בחירה קודמת-דראפט/בחירה קודמת דראפט: במקרה זה בא השחקן עם לדראפט עם תוכנית פעולה "סגורה". הוא מיישם אותה בלי להתחשב בתנאים המתפתחים בשולחן (עם זאת הוא יכול לבנות לעצמו אסטרטגיה חלופית במידה ותנאים מסוימים אינם מתממשים. למשל במידה ולא הצליח לשים ידו על קלפים מסוימים עליהם בנה הרעיון האסרטגי.) אסטרטגיה זו פועלת טוב יותר כאשר הקלפים שמתכנן השחקן להשתלט עליהם אינם מבוקשים בדרך כלל על ידי השחקנים האחרים כיוון שהנם באיכות נמוכה יחסית בנפרד. Dampen Thoughts משמש שוב כדוגמא לדק כזה.

5. בחירה על פי פיק ראשון/בחירה על פי פיק שני: זה לא Magic! שחקן שאינו יכול להביא עצמו להיגמל מבחירת הצבעים בדרך זו, עשוי אולי למצוא סיפוק רב יותר במשחקים המבוססים על מזל.

ניספח
בואו נתאר לעצמנו draft של 8 שחקנים. draft כזה מורכב ממאגר של 360 קלפים 3*8*15=360. נניח כי 30 קלפים מתוכם הנם חסרי צבע. אם כן, לכל צבע בממוצע יהיו 66 קלפים 330/5=66. כמה שחקנים חולקים כל צבע? בממוצע קצת יותר מ- 3. אם כן, כל שחקן "יזכה" להניח ידו על בין 20-22 קלפים מהצבע בו בחר. כזכור, כחצי מהקלפים בצבע מסוים הנם שחיקים לפחות, ולכן יהיו ברשות השחקן בין 10-11 קלפים שחיקים בכל צבע, כלומר 20-22 בשני הצבעים. נוסיף על זה 1-2 קלפים שחיקים ללא צבע, הרי שהשחקן אינו זקוק למעשה לצבעים נוספים בכדי שה- deck יורכב כולו מקלפים שחיקים לפחות וזאת בניגוד ל- sealed format שם שימוש בשני צבעים בלבד מאלץ השחקן בדרך כלל להכליל בדק קלפים ממלאי מקום(כמובן שיכולים להיות בעיות אחרות הדורשות הכללת צבע נוסף ב- draft format כגון- מספר יצורים קטן מדי, חוסר בחיסולים ועוד. כמו כן עשוי להיווצר מצב בו מספר גדול יותר של שחקנים חולקים צבע מסוים.)
נערך לאחרונה על ידי Antrax ב 18/4/2007 , 10:22, נערך פעם 1 בסך הכל.
Antrax
MTGil Wizard
הודעות: 6939
הצטרף: 20/10/2001 , 2:00
אמר/ה תודה: 0
קיבל תודה: 0
יצירת קשר:

שליחה על ידי Antrax »

פרק חמישי: האיכות קובעתת- Sealed format

המאפיין המהותי ביותר של Sealed Format, המבדיל אותו מפורמטים אחרים במשחק, הנו מאגר הקלפים המצומצם ממנו בונה השחקן את הדק. למעשה, גודלו של מאגר הקלפים הוא ההבדל העקרוני המפריד בין הסביבות השונות ב- MAGIC. ב- CONSTRUCTED, המאגר הנו רחב מאוד. למעשה על השחקן מוטלים רק שני אילוצים: א. הוא יכול לבחור קלפים רק מתוך סדרות מסוימות (תלוי בפורמט: EXTENDED, STANDART וכו') ב. אסור לו להשתמש ביותר מ- 4 עותקים של אותו הקלף (איננו מתייחסים למגבלות תקציב ומצאי שכן אנו עוסקים בכך ברמה העקרונית.) ב- S.F, אשר נמצא בקצהו השני של הציר, ה- Deck נבנה מתוך מאגר אקראי ומצומצם של 75 או 90 קלפים(15) (לא כולל אדמות כמובן.) לעומת זאת ב- D.F, על אף שהבחירה הסופית נעשית מתוך מאגר של 45 קלפים, הרי שלמעשה השחקן נחשף למספר גדול יותר של קלפים מאשר ב- S.F. ב- draft של שמונה שחקנים למשל, כל שחקן זוכה לראות 276 קלפים שונים העוברים תחת ידיו (ראה ניספח 1.) עובדה זו, בתוספת אפשרות שיתוף-הפעולה בין השחקנים (חלוקת הצבעים,) משנה בצורה משמעותית האופן בו אנו בונים דק ב- draft format בהשוואה ל– sealed format. מדוע לגודלו של מאגר הקלפים יש משקל כה רב על האופן בו אנו בונים את הדק?

הקורא ודאי יזכור כי בסביבת constructed איכות הקלפים חשובה הרבה פחות מהאפקט הסינרגטי שנוצר כתוצאה מהשילוב ביניהם. למעשה, איכות הקלפים אינה פקטור בעל משקל שכן השחקנים יכולים להשיג כל קלף שירצו. המשחק מוכרע לא על ידי הדק בעל איכות הקלפים הטובה ביותר אלא על ידי הדק שמשלבת הקלפים בצורה המוצלחת ביותר (בתוספת גורם מיומנות המשחק של השחקנים והמזל כמובן.) ככל שמאגר הקלפים העומדים לרשותו של השחקן לצורך בניית הדק מצומצם יותר, כך פוחתת עוצמתו של האפקט הסינרגטי וגדלה חשיבותם של איכות הקלפים האבסולוטית בדק. ב- draft formatכפי שראינו, מתקיים סוג של איזון בין השניים. ב- sealed format לעומת זאת, המאזניים נוטים לכיוון איכות הקלפים. אין הכוונה לכך כי ב- sealed format אין לבנות הדק מסביב לרעיון אסטרטגי על פי העקרונות שהוצגו בפרק השלישי. להפך: הרעיונות האטסרטגיים האופייניים שהוצגו באותו הפרק הנם בראש ובראשונה רלוונטיים ל- sealed, שכן ב- draft ניתן להשיג גם סינרגיזם עדין יותר המבוסס על המכאניזם של ההוצאה (כלומר סינרגיזם מכאני.) אולם, ההכרה כי ב- sealed יש להעדיף פעמים רבות האיכות על הסינרגיה מכתיבה שורה של עקרונות שחייב השחקן לקחת בחשבון כאשר הוא בונה דק בסביבה זו. הפרק הבא יציג עקרונות אלו וינסה להסביר ההיגיון העומד מאחוריהם.

כיצד משפיע חשיבות גורם האיכות על בניית הדק ב- sealed?
1. בחירת הצבעים:
מאגר הקלפים העומד לרשות השחקן משפיע במידה ניכרת על מספר הצבעים אותו יבחר לשחק. ב- MAGIC השחקן צריך להכריע בין שתי רצונות שונים: הרצון להכליל ב- deck הקלפים האיכותיים ביותר העומדים לרשותו; והרצון לשמור על deck בעל סינרגיזם אופרטיבי כלומר דק עקבי המאפשר הטלת הקלפים אותם הוא שולף. ככל שאשחק יותר צבעים, אוכל לבחור מתוך מאגר גדול יותר של קלפים, ולכן איכות הקלפים אותם אשחק תעלה. מנגד, יכולתי להטיל הקסמים אותם אשלוף פוחתת שכן אתקל בבעיות מאנה. כזכור, ב- CONSTRUCTED, מתח זה כמעט ואינו קיים: המאגר העצום של קלפים העומד לרשותי מאפשר לי לשחק קלפים מאיכות גבוהה בלי לגרוע מעקביות המאנה. כך למשל אוכל לשחק צבע יחיד. במידה ואבחר לשחק יותר מצבע אחד, יהיו לי האמצעים אשר יקטינו למינימום הסיכון לבעיות מאנה (למשל mana fixers.) ב- D.F, המתח מוחשי יותר. ניסיון להגביל עצמי לצבע אחד יוביל כמעט תמיד להכללת קלפים באיכות ירודה מאוד (כלומר בלתי-שחיקים.) בחירת שני צבעים מאפשרת עקביות רבה למדי בהטלת הקסמים ומאגר יפה של קלפים איכותיים ושחיקים. חישוב פשוט למדי מראה כי שחקן המשחק שני צבעים ב- D.F יכול לקוות להשיג 11 קלפים שחיקים לפחות בכל אחד משני הצבעים שבחר (ראה ניספח בפרק הקודם.) שחקן, יכול לבחור לשחק צבע נוסף על מנת להגדיל האיכות הכוללת של הקלפים. אולם בכך הוא לוקח סיכון: הוא עלול למצוא עצמו מחזיק קלפים אותם אינו מסוגל להטיל. כיוון שממילא הוא מסוגל לבנות DECK שני-צבעים בעל איכות טובה, פעמים רבות הכללת צבע שלישי פשוט אינה משתלמת. שחקנים מתחילים נוטים לשכוח זאת והם פזיזים מדי בהקרבת עקביות המאנה על מזבח הקלפים האטרקטיביים. ב- S.F המצב שונה. כאן, יש לנו 75 קלפים המחולקים אקראית בין הצבעים השונים. נאמר ו- 5 מתוכם אינם בצבע מסוים (אדמות או ארטיפקטים) הרי שבממוצע יש בידנו 14 קלפים מכל צבע. נזכור כי בממוצע חצי מהקלפים בצבע מסוים הנם שחיקים או באיכות גבוהה מזו ( חשוב שוב לציין כי הערכה זו נוגעת ל- commons. אחוז ה- uncommons וה- rares השחיקים עשוי להיות מעט גבוה יותר.) אם כן, בממוצע יהיו לנו חמש סדרות של צבעים בעלי 7 קלפים שחיקים, מהן עלינו לבחור שתיים. כיוון שתמיד ישנן סדרות צבעים בעלות מספר קלפים גבוה יותר, נוכל לקוות ל- 16-17 קלפים שחיקים. נוסיף עליהן 1-2 קלפים שחיקים ללא צבע ונקבל 19 קלפים שחיקים בסך הכל. מספר זה אינו מספיק לשם בניית ה- deck. כעת עומדות בפנינו שתי אפשרויות: א. למלא את החסר בקלפים ממלאי מקום ב. להכליל בדק 2-4 קלפים איכותיים מצבע נוסף (שלישי.) היתרון שנוכל להפיק מכך בולט לעין. אנו מוותרים על קלפים חלשים בתמורה לקלפים הטובים ביותר בצבע אחר (בתנא שהנם ניתנים להספלשה.) ואומנם, קיים סיכוי גבוה כי מתוך שלושת סדרות הצבעים הנותרות תמצא אחת שתציע קלפים מאיכות גבוהה הניתנים להספלשה. הפער באיכות בין קלפים אלה והקלפים אליהם אנו מוותרים הנו גדול בהרבה מזה הקיים בדרך כלל ב- D.F. ישנו נימוק נוסף בבחירת אופציית הצבע השלישי ב- S.F. כפי שנראה להלן, סביבה זו נוטה להיות איטית יותר מ- D.F. כיוון שכך, הנזק שבשליפת קלף שאיננו יכולים לשחק ביד הראשונית יהיה קטן יותר כיוון שיעמוד לרשותנו זמן רב יותר למצוא את המאנה המאפשרת הטלתו.

מסקנה: ב- S.F יש לשקול ברצינות רבה הכללת צבע שלישי (בספלש) וזאת במידה ולא נמצאו כמות מספקת של קלפים שחיקים בשני צבעים.

2. סינרגיה מכאנית ב- sealed format:
ב- constructed וב- draft format בניית דק סביב המכאניזם העומד במרכז הוצאה מסוימת (threshold, affinity, arcane/spiritcraft) הנה שכיחה. סינרגיה זו, להבדיל מסינרגיה פונקציונאלית "רגילה" המבוססת על התאמה גסה יותר של קלפים, מחייבת מאגר נכבד של קלפים בעלי מאפיינים ספציפיים מאוד כבסיס לבניית הדק. קחו כדוגמא אחד מהדקים אשר היה אחד הדומיננטים ביותר ב- constructed בשנים האחרונות- Ravager Affinity Deck. עוצמתו של דק זה שעונה על כמות נכבדת של artifacts זולים המאפשרים הפעלת לחץ משלב מוקדם במשחק. הקלפים מהם מורכב הדק, בחלקם הגדול רחוקים מלהלהיב כשלעצמם (Welding jar, Orniphoter, Arcbound worker וכו'.) חלקם היו נחשבים כמעט בלתי שחיקים בסביבה מוגבלת. אולם הכללתם ביחד עם קלפי מפתח כגון ARCBOUND RAVAGER, CRENIAL PLETING ו- MYR ENFORCER יוצרת אפקט סינרגטי רב עוצמה. מאגר הקלפים המצומצם בסביבה מוגבלת מקשה על השגת סינרגיה מכאנית. אולם כאן יש לערוך הפרדה ברורה בין D.F ו- S.F. ב- D.F השחקן יכול בהחלט לבנות הרעיון האסטרטגי שלו סביב סינרגיזם מכאני, כפי שראינו בבירור בפרק הקודם. ב- Mirrodin block למשל, אחד מהדקים השכיחים בדרפטים הנו U/B או U/R affinity deck. עוצמתו של deck זה פחותה כמובן מאחיו ב- CONSTRUCTED, אולם הוא היה תחרותי בהחלט ונחשב אחד מהרעיונות האסטרטגיים היעילים ביותר סביבם נבנו הדקים. שחקן שהחליט במהלך ה- Draft (או בתחילתו) לבנות דק מסוג זה יכול היה ל"הרשות לעצמו" לוותר על קלפים איכותיים יותר בתמורה לאותם ארטיפקטים זולים להם הוא נדרש (שוב, יכולתו של השחקן לבחור מתוך מאגר גדול יותר של קלפים מאפשרת ויתור על איכות תמורת סינרגיזם.) ב- S.F המצב שונה. המאגר המצומצם של קלפים מתוכם מרכיב השחקן את הדק, אינו מספק בדרך כלל "תחמושת" בכמות ובאיכות משביעת-רצון בכדי ליצור סינרגיה מכאנית בעלת עוצמה מספקת. ודאי תזכרו כי סינרגיה זו תובענית מאוד לגבי הקלפים להם היא זקוקה ולא ניתן להחליפם בנקל בקלפים אחרים מבלי לאבד הרבה מעוצמתו של האפקט הסינרגטי. אם נחזור לדוגמה הקודמת, הרי ששחקן ב- sealed format עלול היה שלא למצוא מספיק ארטיפקטים זולים וקלפים הנהנים מארטיפקטים אלה בכדי לבסס את הדק על רעיון אסטרטגי זה. דוגמא שנייה: Dampen deck משמש הוכחה מצוינת להבדל שבין d.t ו- s.t. דק זה המבוסס כולו על סינרגיזם של מכאניזם, כמעט ואינו יכול להתקיים ב- s.t כיוון שמאגר הקלפים העומד לרשותו של השחקן אינו מסוגל לספק הכלים הדרושים לדק שכזה.

מסקנה: ב- s.f, השחקן צריך להישמר מהפיתוי לבנות את הדק סביב המנגנון הסינרגטי שמציעה הסדרה. חובת ההוכחה חלה על הקלפים: רק אם התמזל מזלנו וקיבלנו מספיק קלפים השגת אפקט סינרגטי ממשי נסכים להקריב איכות הקלפים תמורת סינרגיזם זה.

3. כדאיות השימוש בקלפים יקרים:
דבר ידוע הוא כי גודל מאגר הקלפים העומד לרשות השחקן לשם בניית הדק, משפיע השפעה רבה על מהירות הפורמט. משחק ב- EXTENDED נוטה להיות מהיר יותר ממשחק ב- STANDART. ואילו CONSTRUCTED מהיר בדרך כלל מ- LIMITED. כמובן שיש בכך מן ההכללה (כל מי שצפה ב- SLIDE VS. SLIDE יודע על מה אני מדבר,) אולם ניתן להצביע בבירור על נטייה מעין זו. שוב, הסיבה לכך הנה יכולת נמוכה יותר להשיג סינרגיזם וכן איכות נמוכה יותר של קלפים המרכיבים הדקים השונים. נגזר מכך כי דק ב- S.F נוטה להיות איטי יותר מדק ב- D.F. . דק מהיר, המורכב מיצורים זולים ותוקפניים, דורש מאסה קריטית של יצורים מעין אלה כמו גם חיסולים זולים ו- finishers. אם השחקן אינו מסיג מאסה קריטית זו, יצליח הדק האיטי יותר לייצב את השולחן ויפחתו מאוד סיכוייו של הדק המהיר לנצח: משלב מסוים במשחק, שליפתו של יצור 2/2 בשני מאנה אינה עוד נכס אלא טרדה(16) . מאגר הקלפים העומד לרשות השחקן ב- S.F פעמים רבות אינה מספקת הקלפים הדרושים להשגת מאסה קריטית זו. לכן, יש להסס פחות בהכללת קלפים יקרים בעלי השפעה רבה על השולחן. אין בכך כדי להמליץ כמובן על אינפלציה של קסמים יקרים. גם ב- S.F אין להתעלם מתופעת "המחיר הטופח" ולכן להגביל כמות הקסמים היקרים המוכללים בדק. אולם, בניגוד ל- draft format בו מומלץ להכליל קסמים יקרים רק אם הם מתאימים לרעיון האסטרטגי של הדק (הכרעה בשלב מאוחר למשל), הרי שב- sealed ההחלטה צריכה להתקבל פעמים רבות על פי איכותם של קסמים אלה. כך למשל אהסס פחות לכלול יצור איכותי בשבע מאנה גם אם הדק שלי תוקפני יחסית.

מסקנה: ב- s.f יש להעריך התאמתם של קסמים יקרים לדק בעיקר על פי איכותם. לכן יש להיות מתירניים יותר בנכונות להכליל קסמים יקרים בדק (בתנאי שצפויה להם השפעה משמעותית במשחק.) עם זאת, עדיין יש להגביל מאוד כמותם.

עצות מעשיות בבניית דק ב- Sealed
מעבר לעקרונות המנחים הנגזרים ממאגר הקלפים המצומצם המאפיין sealed format, ניתן להצביע על שורה של עצות מעשיות העשויות להקל על שחקנים לנהל את בניית הדקים שלהם בסביבה זו.

התגברות על בעיית הזמן: זמן רב יותר לבניית הדק משמעו בנייה טובה יותר. ב- CONSTUCTED יכול השחקן להקדיש לכך ימים שלא לומר שבועות (בנוסף לכך הנטייה הנה לבחור deck שזכה כבר בתחרויות.) ב- D.F הזמן מצומצם, אולם השחקן כבר מחויב לצבעים מסוימים ויודע רוב הקלפים שיכללו בדק (בדרפט, חלק ניכר מבניית הדק נעשה תוך כדי בחירת הקלפים עצמם- ראה פרק רביעי.). ב- S.F הבעיה הנה אקוטית יותר. השחקן נדרש תוך שעה (בערך) ללמוד את הקלפים, להחליט אילו צבעים ישחק ואילו קלפים באותם הצבעים יכללו בדק. הדבר מהווה מגבלה אולם גם נכס למי שבא מוכן יותר. אם מדובר בקלפים חדשים (פרה-ריליס) הרי שהכרת הקלפים לפני התחרות חוסכת זמן רב. הערכה של קלפים בסביבה מוגבלת אינה תמיד מלאכה פשוטה (שני הפרקים הראשונים בחוברת זו מבהירים זאת היטב,) ולכן גובה זמן יקר. אולם, לרשות השחקנים עומד רק זמן מוגבל לביצוע שורה של פעולות כמפורט לעיל. עובדה זו מקשה על הערכה הולמת של הקלפים ולכן היתרון הגדול שבעבודת הכנה מוקדמת. אתרים שונים באינטרנט מפרסמים הקלפים ימים מספר לפני התחרות, והדבר מאפשר לימודם במעוד מועד. אין להסתפק בקריאה מהירה של הקלפים. יש לנתח אותם על פי העקרונות שנלמדו במדריך זה תוך שימת דגש על מאפייניה הייחודיים של הסביבה החדשה.

בחירת הצבעים העיקריים: הצורה השכיחה ביותר לבחירת הצבעים היא סידור מאגר הקלפים על פי הצבעים תוך הכללת הקלפים האיכותיים והשחיקים בלבד (כלומר ניפוי הקלפים שמוערכים כממלאי מקום או כבלתי-שחיקים.) קלפים שהנם גבוליים מבחינה זו עדיף להוציאם בשלב ראשוני זה, ולעיין בהם מחדש רק לאחר שנבחרו הצבעים המשוחקים או במידה וקיימת התלבטות רצינית בנוגע לאיזה צבע לבחור. את הקלפים הממוינים יש לסדר כאשר ה"פצצות" מצויות בראש כל צבע, כך שיהיה להם משקל מיוחד בבחירה. בשלב זה, ניתן לקבל רושם טוב לגבי עומקם של הצבעים השונים. עומק, הנו מספר הקלפים האיכותיים או השחיקים שנהנה ממנו צבע מסוים (בדרך כלל מדובר ב- 50%-60% ממספר הקלפים המרכיבים אותו.) העומק המינימלי הדרוש לשם בחירת צבע מסוים כצבע עיקרי בדק הנו 7-8 קלפים שחיקים . בשלב זה עדיין לא בחרנו את הצבעים אלא רק סימנו לעצמנו הצבעים בעלי העומק המינימלי. ברוב המקרים, מיון זה פוסל שני צבעים מלשמש כצבעים עיקריים בדק. כעת יש לבחור את הצבעים המשוחקים. הדבר נעשה בהתאם לשני קריטריונים אשר אמורים להיות כבר מוכרים לקורא. הקריטריון הראשון הנו האיכות של הקלפים בכל אחד מהצבעים הנותרים. כאן יש חשיבות רבה להימצאותם של "פצצות" בצבעים השונים. הקריטריון השני החשוב יותר הנו היכולת להרכיב דק בעל רעיון אסטרטגי, על פי המאפיינים שהוצגו בפרק השלישי. יש לבחור את הצבעים ואת הקלפים בתוך הצבעים אשר תורמים זה לזה ומאפשרים "תוכנית-קרב" בעלת היגיון פנימי (יש הנוהגים לכנות זאת: win condition.)

בחירת צבע הספלש: כאמור, s.f מעודד בחירת צבע שלישי בדק, במיוחד בפורמט של 75 קלפים. אולם אין לעשות זאת בצורה אוטומטית. זכרו: צירוף צבע שלישי גובה מחיר מסוים בכך שהוא פוגע בסינרגיזם האופרטיבי של הדק. יש לוודא כי התמורה שווה הסיכון הנלקח. לכן תחילה יש לנסות להעריך מידת הצורך בצבע שלישי. במידה וקיימים 22-23 קלפים שחיקים בשני הצבעים העיקריים (מצב לא נפוץ) יש לשקול ברצינות לוותר עליו. במידה ויש צורך בבחירת צבע נוסף, כיצד לבוחרו? שוב עומדים זה מול זה קריטריון האיכות והסינרגיה. "פצצות" הניתנות להספלשה הנם עסקה מפתה במיוחד גם אם אינן מתאימות בהכרח להיגיון של הדק. אולם אין להתעלם מיכולתו של הצבע השלישי לטפל בנקודות התורפה של שני הצבעים העיקריים. למשל, הספקת חיסולים לדקים החסרים אותם (למשל לבן-כחול כצבעים עיקריים.) בסיכומו של דבר, נדמה כי בנוגע לצבע שלישי האיכות מהווה שיקול מרכזי יותר.

Side-board: המבחר הגדול (יותר מכל סביבה אחרת) של קלפים המשמשים כ- side-board ב- sealed, מחייב התייחסות מיוחדת לעניין זה. שחקנים מנוסים מודעים לעובדה כי בסביבה זו אין זה נדיר לשנות את צבע הספלש לאחר המשחק הראשון לצבע אחר המסוגל לספק קלפים יעילים יותר כנגד הדק המסוים שמשחק היריב. לעיתים, ניתן להבחין אף בשחקנים המשנים צבע עיקרי בכדי להתמודד טוב יותר מול דק מסוימת- דבר כמעט בלתי אפשרי ב- d.f. כיוון שבהפסקה הקצרה שבין שני משחקונים קשה לתכנן שינויים מרחיקי-לכת שכאלה, רצוי לחשוב על אפשרויות שונות לשינוי הדק עוד בשלב התיכנון המקורי של הדק. השחקן יכול לתכנן "מקרים ותגובות": כיצד ינהג לנוכח תנאים מסוימים, והדבר יאפשר לו לפעול בצורה גמישה יותר ולשפר סיכויי הניצחון מול דקים שונים.

ניספח 1:
נתאר לעצמנו draft של שמונה שחקנים. לכל שחקן ב- draft זה 3 בוסטרים בעלי 15 קלפים כל אחד. כל השחקנים פותחים בוסטר מס' 1 ומעבירים את הקלפים במעגל, עד שנבחרים הקלפים כולם. הבה נכנה זאת סבב. בכל סבב זוכה כל שחקן לראות מספר קלפים כדלקמן:
15+14+13+12+11+10+9+8 =92 (הסיבה שעצרתי ב- 8 הנה כי הבוסטר הבא שיועבר לשחקן היה זה שפתח.) אם כן, ב- DRAFT של 8 שחקנים זוכה כל שחקן לראות 276 קלפים שונים: 3*92=276. שימו לב: לא מדובר במאגר של 276 קלפים מתוכם יכול השחקן לבחור כרצונו (כמו ב- S.F) כיוון שהשחקן בבוחרו קלף אחד נאלץ לוותר על רוב הקלפים האחרים (הוא יזכה רק לבחירה אחת נוספת מאותו הבוסטר, לכל היותר.) אולם עצם האפשרות לבחור את הקלפים מתוך קבוצה רחבה ובעיקר- שיתוף פעולה בין השחקנים (המתבטאת בחלוקת צבעים ביניהם,) מאפשרת בניית deck עקבי ואיכותי יותר ביחס ל- S.F. לשם המחשת הסוגיה נניח כי ב- draft מחליטים השחקנים לבחור את הקלפים רק על פי ערכם המוחלט (בהתעלם משיקולי עקביות.) במקרה כזה בסוף ה- draft יהיה לכל שחקן 45 קלפים באיכויות שונות וב- 5 צבעים שונים, בדיוק כמו ב- s.f אלא שמאגר הקלפים העומד לרשותם מצטמצם בהרבה במקרה זה .


הערות

(1) Finishers רגישים הרבה פחות למהירות ההטלה כיוון שממילא הם מיועדים לשימוש לשלב יחסית מאוחר במשחק כאשר יש ברשותנו אמצעים יצור מאנה רבים. מסיבה זו Lava Spike נחשב כגרוע בסביבה מוגבלת, Lava Axe טוב ו- Searing Flesh מעולה.

(2)יש כאן אירוניה מסוימת שכן ידוע לכל כי בטורניר הנערך בסביבה מוגבלת אין שני דקים הזהים זה לזה בעוד שבטורניר constructed משוחקים מספר מצומצם של סוגי דקים. אולם הכוונה כאן לדמיון או לשוני שבין סוגי הדקים ולא למספר השחקנים המשחקים כל סוג בטורניר מסוים.

(3)להבדיל מ- constructed, אין כמעט דקים בסביבה מוגבלת המכוונים להכרעה בשלבים מאוחרים של המשחק (כמו control).

(4)היה בכך נחמה רבה שכן אני בעצמי, בימי הינקות שלי כשחקן Magic, נהגתי להסתובב עם דק שכזה ושנים סברתי כי הייתי היחיד שקופת שרצים זו מודבקת לאחוריו.

(5)ההנחה היא כי היריב משחק שני צבעים עיקריים. ב- Magic יש 10 שילובים אפשריים של זוגות צבעיים, 4 מתוכם כוללים צבע שחור. לכן הסיכוי כי היריב ישחק שחור הנו בסביבות ה- 40%, ומתוך כך תהיה תכונת ה- Fear רלוונטית 60% מהזמן.

(6)ב- Sealed סיכוי זה מעט גבוה יותר בשל הנטייה לעשות splash לצבע שלישי בפורמט זה (ראו פרק רביעי.)

(7)חשוב לציין כי אין בכך בכדי לומר כלום על ערכה של התכונה באופן כללי. למעשה חלק גדול מתכונות אלה משרת פונקציות נוספות מלבד הענקת יכולת חמיקה ליצור. Protection למשל, הנה תכונה הגנתית יעילה. Land walk לעומת זאת, אינה משרתת דבר פרט להענקת יכולת חמיקה (מוגבלת בשכיחותה כפי שנוכחנו לדעת.) לכן תכונה זו אינה נחשבת ביותר ואינה שווה בדרך כלל ייקור הקסם.

(8) Defender אינה תכונה תומכת הגנה שכן מדובר ב- drawback ולא ב- ability. יצור אינו הופך להיות יעיל יותר בהגנה כאשר הוא מקבל תכונה זו. Vigilance, להבדיל ממה שנהוג לחשוב, הנה תכונה התומכת בעיקר בהתקפה. כאשר מצוי השחקן במצב מגננה, הענקת Vigilance לכל יצוריו לא תשפר מצבו ההגנתי אלא תעניק לו לכל היותר הזדמנות לתקוף. במצב מתקפה או קיפאון, לא תהיה לתכונה זו כל ערך. רק במצב של race תהיה לתכונה זו ערך הגנתי שכן היא תאפשר הפחתת הנזק שגורם היריב תוך כדי שמירת הלחץ.

(9) במילים אחרות: הם יציבים מאוד ב- Action axis אך מצביים מאוד במבחן ה-
Time axis

(10) מספר זה של שחקנים הבוחרים צבע שלישי עשוי להראות מעט גבוה, אולם יש לזכור כי לא כל מי שבוחר צבע שלישי משחק בו בסופו של דבר.

(11) הקוראים עלולים לטעות ולחשוב כי אסטרטגיה של בחירה מאוחרת של צבעים הנה defective strategy, כלומר כזו שאינה משתפת פעולה עם שחקנים אחרים (כיוון שהיא מעבירה פעמים רבות מסרים מטעים לצד שמאל.) אולם, השחקנים מימין דווקא מעוניינים כי תנקוט אסטרטגיה זו בה הנך בוחר צבעייך בהתאם לבחירתם שלהם (הדבר יתגמל אותם בבוסטר השני.) אם כן, משתפות שתי השיטות פעולה עם השכנים: בחירה מוקדמת עם השכנים לצד שמאל ובחירה מאוחרת עם השכנים מצד ימין.

(12) הדבר אינו בלתי אפשרי. אולם רמת הפענוח הנה מורכבת יותר ודורשת זמן שאינו בנמצא.

(13) שוב, ההנחה היא כי שחקן, גם אם בחר בשיטה של בחירה מאוחרת, עדיין שואף לדעת מוקדם ככל האפשר הצבע אותו ישחק בכדי להעביר איתותים ברורים ולבנות מאגר קלפים סביב רעיון אסטרטגי.

(14) השימוש במונח "תוכנית פעולה" היה מתאים יותר אך הוא עשוי לבלבל כיוון שלא מדובר בהכרח בבחירה מודעת ומחושבת מראש.

(15)יש הבדל גדול בין מאגר של 75 קלפים ובין זה של 90 קלפים. הפרק הנוכחי מכוון בעיקר ל- Sealed של 75 קלפים שהנו הפורמאט הנפוץ ביותר.

(16)שכן הוא מצבי מבחינת שכיחות מצב הפעלתו על ציר הזמן.
Antrax
MTGil Wizard
הודעות: 6939
הצטרף: 20/10/2001 , 2:00
אמר/ה תודה: 0
קיבל תודה: 0
יצירת קשר:

שליחה על ידי Antrax »

(הבהרה: כל הפוסטים מעל זה נכתבו על ידי גדי היימן, אני רק רכזתי אותם בשרשור אחד במקום לפצל לשלושה שרשורים והדבקתי)
תגובות לא ענייניות תפוצלנה מהשרשור, כיוון שהוא מיועד להיות מקור ידע. לכן, נא להגביל פוסטים בשרשור הזה לתודות ו/או שאלות על המאמר.
BLcrazzy
Curls of Fury
הודעות: 681
הצטרף: 02/2/2004 , 23:30
מיקום: RHA CT
אמר/ה תודה: 0
קיבל תודה: 0

שליחה על ידי BLcrazzy »

לא האמנתי שאקבל תגובה כה מהר, כל הכבוד!
אשמח לקבל גם קצת רקע על המחבר עצמו, אני לא זוכר שאי פעם שמעתי על "גדי היימן".
Southern trees bare strange fruit
Blood at the leaves and blood at the roots
Black bodies swinging in the open breeze
Strange fruit hanging from the poplar trees
Sorak
מארגן טורנירים בירושלים
הודעות: 1708
הצטרף: 25/7/2004 , 2:41
אמר/ה תודה: 0
קיבל תודה: 0

שליחה על ידי Sorak »

WOW!
כל הכבוד לגדי, אני מסיר את הכובע!
Antrax
MTGil Wizard
הודעות: 6939
הצטרף: 20/10/2001 , 2:00
אמר/ה תודה: 0
קיבל תודה: 0
יצירת קשר:

שליחה על ידי Antrax »

הממ, משהו מטריד אותי לאחר קריאת שני החלקים הראשונים של המאמר. אתה מציין שלנסות לתת לכולם דקים טובים מועד לכשלון כי מג'יק הוא משחק סכום אפס. אבל זה נכון רק בקונטסט של המשחק עצמו. שלב הדרפט הוא בבירור לא משחק סכום אפס - במקרה הקיצוני שבו כל אחד בוחר קלפים באקראי סך איכויות הדקים יהיה נמוך בהרבה מסך איכויות הדקים במקרה הקיצוני שבו כולם משתפים פעולה משל שיחקו רוצ'סטר בקבוצה של שמונה אנשים. יתרה מזאת, איכות של דק נקבעת גם לפי הדק שנמצא מולו, כך שאפילו בקונטקסט הרחב של דרפט כטורניר לא ניתן לנתח את המשחק כסכום אפס, לפחות לא במובן שבו לשחק אסטרטגית רמת בטחון / רמת ענישה היא ש"מ נאש (כי ייתכן שלקחת דק שהוא נחות באיזשהו מובן אבסולוטי שולט על לקחת את הדק הטוב ביותר).
Gadi Heimann
MTGil Apprentice
הודעות: 81
הצטרף: 14/12/2003 , 10:29
מיקום: jerusalem
אמר/ה תודה: 0
קיבל תודה: 0

שליחה על ידי Gadi Heimann »

דורון:

אתה צודק בהחלט במובן המתמטי של מושג המשחק בסכום אפס. אולם אני התכוונתי לפרשנות הוולגרית של המושג, כפי שהיא מקובלת למשל בתחום הכלכלי או פוליטי. לצורך הבהרה אשתמש במושג אחר- זה של "רווחים יחסיים" מול "רווחים אבסולוטים". ישנם זירות (או מצבים) בהם מתעניינים השחקנים ברווחים אבסולוטיים. בזירות כאלו, לא אכפת להם כמה מרוויחים השחקנים האחרים כל עוד הם משפרים את מצבם כתוצאה משיתוף פעולה ביניהם. כך למשל מקובל בתחום הסחר. אולם במצבים אחרים הרווחים היחסיים הם המעניינים את השחקנים. במצבים אלה, הם מודדים כדאיות שיתוף הפעולה על פי הרווח היחסי שלהם בהשוואה לזה של השחקנים האחרים. מצבים אלה אופייניים בסביבה בה מצויים השחקנים ביריבות ביניהם ולכן הם עלולים למצוא עצמם ניזוקים אילו ירוויח השחקן השני יותר מהם, למרות שהם שיפרו מצבם מבחינה אבסולוטית.
במג'יק, השחקנים מתעניינים ברווחים יחסיים, שכן אם כתוצאה משיתוף הפעולה, שחקנים אחרים הרוויחו יותר, הרי הם יצאו נפגעים גם אם באופן אבסולוטי (כלומר מבלי להשוות הדק לדקים של שחקנים אחרים) שיתוף הפעולה איפשר להם לבנות דק טובה יותר. מבחינתו של השחקן דקים גרועים לכולם או דקים טובים לכולם אינה משנה הרבה כיוון שהיא אינה משנה המצב היחסי שלו. שחקן טוב יעדיף כמובן דקים טובים לכולם על פני גרועים לכולם, שכן מידת האקראיות קטנה במצב הראשון. בדראפט, השחקן משתף פעולה עם שכניו על מנת לבנות דק איכותי יותר בהשוואה לשחקנים המרוחקים ממנו. יש בכך היגיון רב במיוחד בטורניר בו הפרטנר מוגדר מראש כשחקן היושב מולו. אולם הוא עלול למצוא עצמו בסיבובים הבאים משחק כנגד השכן עמו שיתף פעולה... בכל אופן, עיסקה זו משתלמת כמובן.
LunaTic
MTGil Wizard
הודעות: 1165
הצטרף: 01/5/2005 , 10:39
אמר/ה תודה: 0
קיבל תודה: 0

שליחה על ידי LunaTic »

וואו... השקעה מטורפת. באמת כל הכבוד. הדבר היחיד שמפריע הוא שכל העסק נרחב מדי. ממש יעזור תכינו מעין תוכן עניינים עם קישורים לכל חלק במאמר (כמו בספוילר של סאלביישן http://forums.mtgsalvation.com/showthre ... 71473#1685).
קובי שפירא כתב:ראו אותי, חושו אותי!
Antrax
MTGil Wizard
הודעות: 6939
הצטרף: 20/10/2001 , 2:00
אמר/ה תודה: 0
קיבל תודה: 0
יצירת קשר:

שליחה על ידי Antrax »

אני לא מצליח לחשוב על דרך יעילה לעשות תוכן עניינים, phpbb לא מאפשר ליצור עוגנים בתוך מסמכים כמו בhtml.
ערכתי את הטבלאות, כך שאם קודם מישהו לא הבין טבלה מסוימת, שיסתכל בה שוב.
אוריאל
MTGil Wizard
הודעות: 947
הצטרף: 09/5/2008 , 12:41
מיקום: ירושלים
אמר/ה תודה: 0
קיבל תודה: 0

שליחה על ידי אוריאל »

Antrax כתב:אני לא מצליח לחשוב על דרך יעילה לעשות תוכן עניינים, phpbb לא מאפשר ליצור עוגנים בתוך מסמכים כמו בhtml.
ערכתי את הטבלאות, כך שאם קודם מישהו לא הבין טבלה מסוימת, שיסתכל בה שוב.
מה עם להפריד ליותר הודעות ולייצר לינק לכל הודעה? אני די בטוח שאפשר למצוא לינק להודעות ספציפיות(במקרה הכי גרוע אפשר למצוא אותם ע"י חיפוש ובחירת הודעות במקום ת'רדים)...
Kroen כתב:אנשים חכמים משתמשים באופרה כי הם טיפשים.
Kroen כתב:הלוואי שהיו קובעים את השפה הרשמית של מדינת ישראל (כשהקימו אותה) בתור סינית מנדרינית... הרבה יותר שימושי מעברית
daterly
MTGil Apprentice
הודעות: 29
הצטרף: 21/8/2015 , 14:33
אמר/ה תודה: 0
קיבל תודה: 0

Re: מדריך Magic למשחק בסביבה מוגבלת

שליחה על ידי daterly »

קראתי את המדריך הזה לפני שלוש שנים, כשהתחלתי לשחק. בניתי מאז כמה עשרות חפיסות - מדהים אותי כמה הוא עדיין רלוונטי.
אחרי ארבע שנים שאני משחק, הבנתי שצריך לדעת את החוקים.
החבילה שלי - אשמח להערות\הארות
שלח תגובה